Sommario:
- Un nuovo tipo di realtà virtuale
- Storytelling coinvolgente
- Storytelling non lineare
- Questioni sonore
- Il futuro del giornalismo VR
Video: Finalmente siamo vicini alla svolta della realtà virtuale (Novembre 2024)
Sono in una stanza buia. Sento la pioggia cadere fuori. Un uomo dice: "Pioveva. E rimasi per qualche minuto perso nella bellezza di essa. Se solo ci potesse essere qualcosa di equivalente alla pioggia che cade dentro. Allora l'intera stanza prenderà forma e dimensione".
All'improvviso, il suono della pioggia proviene dall'interno della stanza.
Mentre mi guardo intorno, vedo forme deboli di normali oggetti domestici: una pentola, una padella, una ciotola. Cambiano misteriosamente colore e poi si trasformano in una lenta esplosione di luce iridescente. Sento quasi le gocce di pioggia. L'uomo dice: "Perché questa esperienza dovrebbe essere considerata bella? La cognizione è bella. È bello sapere". La pioggia diventa un acquazzone e il suono si fonde con musica bella e malinconica.
Può sembrare che sto sognando (o allucinando). Ma questa è una descrizione di ciò che ho vissuto in "Note sulla cecità", una "esperienza" di realtà virtuale potente (il termine per questi film interattivi a 360 gradi), che accompagna un documentario sullo scrittore e filosofo John Hull, mentre lui cominciò a perdere la vista. (Se non hai esperienza con la realtà virtuale, dai un'occhiata alla nostra raccolta delle migliori cuffie per realtà virtuale.)
Un nuovo tipo di realtà virtuale
"Note sulla cecità" è solo un esempio di come la realtà virtuale stia decollando in una nuova direzione. È una svolta dai mondi VR fittizi più comunemente conosciuti nei giochi, che usano video a 360 gradi e grafica generata da computer (CGI) per immergerti, per esempio, in un paesaggio etereo su un pianeta lontano immaginario o un ricostruito altamente dettagliato set del tuo film di fantascienza preferito.
Ciò non significa che la tecnologia utilizzata in "Note sulla cecità" sia diversa da quella utilizzata per creare intrattenimento VR: In effetti, è praticamente la stessa (video a 360 gradi, CGI e così via). L'obiettivo non è quello di sfuggire al mondo reale, ma di sentirsi più coinvolti con esso. "Note sulla cecità" ti dà un'idea di come ci si sente ad essere John Hull, mentre la sua vista diminuisce e poi svanisce del tutto.
Questi tipi di esperienze VR stanno iniziando ad apparire più frequentemente. E se potessi immergerti sotto il ghiaccio in Antartide e nuotare accanto a un sigillo? O vedi la devastazione e ascolta le bombe che cadono in una città che è stata devastata dalla guerra, come Aleppo, Siria? O spostarsi a fianco dei rifugiati in fuga dalle loro case per evitare la persecuzione? Questi sono alcuni esempi di come giornalisti, creatori di film documentari e altri narratori di saggistica stanno iniziando a sperimentare la realtà virtuale.
Alcuni dei più ambiziosi sforzi nella realtà virtuale e nei video a 360 gradi sono arrivati dal New York Times, che, nel 2015, ha inviato gli auricolari Google Cardboard a oltre un milione di abbonati da utilizzare con i loro smartphone.
"Questo è stato davvero uno dei momenti spartiacque nella realtà virtuale in termini di esposizione di un ampio gruppo di persone che probabilmente non hanno visto nulla in quel mezzo", ha affermato Adam Sheppard, CEO e co-fondatore di 8ninths, un virtuale di Seattle e studio a realtà mista. Alla fine del 2016, il New York Times ha anche introdotto una funzionalità chiamata Daily 360, che pubblica ogni giorno un nuovo video a 360 gradi e un'esperienza VR.
Storytelling coinvolgente
Non sorprende che il New York Times ritenga che esperienze giornalistiche virtuali coinvolgenti possano avere un impatto enorme. Secondo Marcelle Hopkins, condirettrice della realtà virtuale e vicedirettore del video al The New York Times, "Vediamo la realtà virtuale, così come i video a 360 °, AR, MR e qualsiasi altra cosa, come parte dello stesso spettro, che sono piattaforme immersive. Lo vediamo come parte del futuro di come le persone consumano i media, incluso il giornalismo ".
Per Hopkins, così come molti altri in questo campo emergente, è la qualità immersiva che detiene il più grande richiamo. Ma per giornalismo, documentari, notizie e altri generi di saggistica, la realtà virtuale è un territorio relativamente nuovo. "È un mezzo molto giovane", ha detto Hopkins, "e stiamo solo imparando a usarlo. Mentre raccontiamo storie in questo modo, impariamo molto ogni volta che lo facciamo."
"Tagliarti dal resto del mondo in cuffia è un'esperienza molto coinvolgente", ha spiegato Jessica Lauretti (sotto), vicepresidente dello studio creativo di RYOT Studio Oath, che crea contenuti VR. Ha notato che la realtà virtuale può essere potente per i narratori, poiché costringe lo spettatore ad essere coinvolto. "Non puoi vedere nient'altro. Quindi ha questa capacità di trasportarti in un altro posto, un altro paese, un'altra volta."
Nel 2016, The Guardian ha utilizzato con grande efficacia questa qualità isolante della realtà virtuale in "6 x 9", che mirava a replicare l'esperienza di vivere in isolamento in prigione.
"Siamo sempre alla ricerca di nuovi modi per esprimere il nostro giornalismo in The Guardian e trovare modi per innovare", ha affermato Francesca Panetta, direttore esecutivo, realtà virtuale, Guardian News & Media. "La realtà virtuale era una forma a cui stavamo pensando e che volevamo sperimentare e contemporaneamente, editorialmente in The Guardian, stavamo parlando di isolamento. In" 6 x 9 "le due cose si sono unite: la VR è un mezzo, che riguarda lo spazio, e lo è anche il confinamento, sebbene uno spazio piccolo e molto indesiderabile.
"È anche un pezzo sulla psicologia: l'impatto sulla mente quando sei in isolamento. Volevamo anche ritrarre i possibili effetti di questo, come visione offuscata, audio e allucinazioni visive. Con tutto ciò considerato, sembrava ovvio che "6 x 9" sarebbe una buona storia per il modulo ".
Panetta voleva anche coinvolgere gli spettatori in altri modi, compresi gli elementi interattivi, anche se tecnicamente, ha affermato, era difficile da implementare. "Una scena ha punti caldi che si innescano guardandoli", ha detto Panetta. "Sembra facile, ma non lo era."
Un'altra considerazione era il tempo, disse Panetta. "'6x9' è un pezzo sull'essere in uno spazio e avere molto poco da fare, con una minima interazione per giorni, mesi, anni, persino decenni. Avevamo bisogno di considerare come potevamo realizzare un pezzo che non fosse mortalmente noioso e che la gente non ha tolto le cuffie a metà."
In realtà, "6 x 9" è l'opposto di noioso: è avvincente e produce una forte reazione viscerale. Ho avuto l'opportunità di provare questa esperienza usando Oculus Rift. Durante il pezzo di circa 10 minuti, mi sono commosso sentendo le voci di altri prigionieri fuori dalla "mia cella" mentre guardavo il semplice spazio intorno a me, che conteneva un letto, una panca, un piccolo sgabello, una combinazione di servizi igienici e lavandino e alcuni libri e riviste. In un ambiente così scarno, gli oggetti assunsero la gravità di una natura morta di Chardin.
Durante l'esperienza, una varietà di statistiche, citazioni e frasi di ex detenuti, guardie e persino psicologi, si sovrappongono alle pareti. Ad un certo punto, leggi "Il confinamento solitario altera gli stati neurali e psicologici" e "Anche l'isolamento a breve termine può alterare l'attività cerebrale".
Inizi a sentirti come se stessi fluttuando. Mentre passi virtualmente vicino al soffitto della tua cella, la tua "visione" (in realtà il video stesso) inizia a sfocarsi. Questa parte dell'esperienza ha lo scopo di darti la sensazione di cosa sia provare disorientamento e persino allucinare in isolamento. È un effetto potente e inquietante.
"Molte persone ci hanno detto che dimostra in nove minuti ciò che non possono iniziare a esprimere a parole", ha detto Panetta.
Storytelling non lineare
Lauretti di Ryot Studio ha notato che questa qualità in prima persona, dal punto di vista, consente agli spettatori di sentirsi come se fossero all'interno della storia in modo fisico, che viene spesso definito "senso di presenza". È la qualità che ti fa sentire come se fossi davvero lì in cima al Monte Everest o nuotare sotto l'oceano. E poiché uno spettatore può impiegare gesti o linguaggio del corpo, come un giro della testa per vedere diverse scene o innescare azioni, c'è un profondo cambiamento nel modo in cui la storia viene raccontata.
"Hai il controllo di ciò che vedi", ha detto Lauretti, "e delle informazioni a cui hai accesso."
Niko Chauls, ex direttore della tecnologia emergente di USA Today Networks, che ha guidato molti dei team VR e AR dell'azienda, concorda con Lauretti sull'importanza della scelta e dell'interattività in VR, sebbene abbia notato che è difficile da fare per quelli addestrati in media tradizionali.
"Dare controllo ai consumatori può essere piuttosto spaventoso per i narratori tradizionali", ha detto Chauls, "ma può essere potente se abbracciato."
Chauls e il suo team hanno affrontato la ristrutturazione di come viene raccontata una storia in "USS Eisenhower VR", un progetto che USA Today ha pubblicato la scorsa estate. "È stata la nostra prima esperienza narrativa su vasta scala, non lineare e coinvolgente", ha affermato Chauls.
"USS Eisenhower VR" documenta la vita a bordo della nave mentre è stata sottoposta a prove in mare prima di essere schierata in Medio Oriente. Gli spettatori esplorano innanzitutto un modello su larga scala della nave, dove possono fare clic su vari hot spot e contenuti sul mazzo del modello. Possono anche scegliere il contenuto che desiderano esplorare, che include una varietà di presentazioni fotografiche o video a 360 gradi.
Alcuni video quasi ti convincono che stai decollando o atterrando sul ponte del corriere tramite jet o elicottero e può produrre un vero e proprio attacco di vertigine. Altri sono meno drammatici: sei sul ponte e ascolti un'intervista con il capitano o sotto il ponte con i membri dell'equipaggio.
"Documenta essenzialmente la vita a bordo di una portaerei nucleare. Ma è davvero pensata per essere esplorata e scoperta, invece di essere osservata dall'inizio alla fine", ha detto Chauls.
Questioni sonore
I team VR stanno sperimentando altri elementi, oltre a strutture narrative non lineari e video immersivi a 360 gradi. Uno è audio.
"Come ogni cineasta sa, l'audio è estremamente importante. In VR, è altrettanto importante - se non di più - perché è uno dei modi in cui le persone comprendono lo spazio", ha osservato Hopkins del Times . "Possiamo usare l'audio spaziale in modo da poter posizionare i suoni nello spazio, in modo che quando sentono qualcosa, possano sentirlo provenire da una direzione specifica."
Zahra Rasool (sopra), direttore editoriale di Contrast VR, uno studio multimediale immersivo che crea esperienze VR per Al Jazeera, ha dichiarato: "L'audio ti dà il senso di scala e posizione nella realtà virtuale. Utilizziamo l'audio spaziale in tutte le nostre produzioni e può trasmettere un senso di ambiente e un senso di spazio. Come narratore, è potente quando senti di aver bisogno di qualcuno che sia lì per capire la gravità della storia e la situazione."
"Sensations of Sound", del New York Times, è un potente esempio di utilizzo dell'audio spaziale per aiutare a raccontare una storia. Questa creazione VR è incentrata su Rachel Kolb e sulla sua esperienza musicale. Kolb era stata profondamente sorda per tutta la vita, fino a pochi anni fa, quando aveva 20 anni e aveva subito un intervento chirurgico per gli impianti cocleari, che le permettevano di provare un udito parziale.
Sebbene Kolb, la narratrice della storia, non fosse stata in grado di ascoltare musica per la maggior parte della sua vita, era stata comunque in grado di provarla. Da bambina, suonava il piano e la chitarra. "Ha visto e sentito la musica", ha detto Hopkins, "anche in modi che noi non sentiamo le persone". Ma quando Kolb ha ascoltato per la prima volta musica dal vivo, "Per lei è stata un'esperienza sconcertante", ha detto Hopkins, poiché in precedenza era molto meno dinamica.
"Il suono in questo pezzo è ovviamente importante", ha detto Hopkins. "Siamo stati in grado di utilizzare l'audio spaziale e un interessante sound design per esprimere alcune delle cose di cui sta parlando nel trasmettere la sua storia."
Alla fine di "Sensations of Sound", Kolb chiede: "Riesci a sentire la musica? Anche se ora posso, penso che questa domanda non risponda al punto. La musica è anche visiva, fisica, tattile. Intreccia i suoi ritmi attraverso le nostre vite Credo che la musica diventi più notevole quando la sperimentiamo con tutti i nostri corpi ".
Altri elementi multimediali che vengono esplorati nei progetti VR sono la motion graphics e gli elementi di animazione. Una delle prime esperienze di Contrast VR per Al Jazeera, "I Am Rohingya", racconta la vita di Jamalida, una giovane donna del Myanmar che ora vive in un campo profughi in Bangladesh. In una sezione, Jamalida descrive la sua persecuzione in Myanmar. Dato che non c'erano filmati di Jamilda in particolare, Rasool disse: "Il modo migliore per rappresentare quei ricordi e ricordi era attraverso le animazioni digitali". Concentrandosi su un solo punto di vista, Rasool e il suo team hanno generato un forte senso di empatia.
Il futuro del giornalismo VR
Nonfiction VR non è ancora arrivato del tutto. Lauretti, Chauls e altri notano che una sfida è richiesta e distribuita. Molte organizzazioni editoriali e di stampa stanno ancora lottando con le principali piattaforme digitali e come monetizzare quelle forme più accessibili di media. E poiché i progetti VR in genere richiedono molte persone e tempo per essere prodotti, sono semplicemente troppo costosi per la maggior parte dei punti vendita.
"In questo momento, la più grande sfida riguarda la portata e la scala", ha detto Lauretti. "Confrontandolo con le spese della realtà virtuale, il giornalismo scritto è davvero rapido e molto economico. E puoi ottenere una scala enorme con il giornalismo scritto… Dal lato della distribuzione, hai anche un problema. Le cuffie non sono ancora mainstream. La media il consumatore non ha Microsoft HoloLens in questo momento, o anche il Samsung Gear. Non abbiamo ancora visto l'adozione tradizionale."
Ma come la maggior parte della tecnologia digitale, la realtà virtuale diventerà senza dubbio più economica e ampiamente adottata. Sheppard ha predetto: "Quello che vedrai, a breve termine, è che i video a 360 gradi stanno diventando solo un altro formato che i consumatori si aspetteranno dal consumo dei media". Le piattaforme tra cui Facebook e YouTube supportano già video a 360 gradi.
A più lungo termine, Sheppard vede alcune opportunità davvero interessanti intorno alla tecnologia video e basata su cloud: "Se riesci a immaginare un futuro in cui la maggior parte delle persone indossa una piccola videocamera e raccoglie costantemente informazioni (archiviandole sia localmente che nel cloud), Penso che il giornalismo cittadino diventerà uno dei modi principali in cui saremo coinvolti nelle notizie ".
Se tutti portiamo telecamere collegate, abbiamo l'opportunità di essere noi stessi giornalisti VR. Ma Sheppard ha anche notato che il pubblico, i media e il governo dovranno essere vigili nel prestare attenzione alle conseguenze negative della realtà virtuale. Ad esempio, ha suggerito che la confusione tra notizie false e notizie reali potrebbe aumentare.
"Siamo già in grado di creare facce altamente realistiche che sembrano dire qualsiasi linea tu voglia che loro diano. E non avresti idea di cosa fosse reale o no", ha detto Sheppard. "Può diventare difficile staccare ciò che è reale dall'irreale. Come possiamo pensare all'autenticità e alle fonti autorevoli quando quasi tutto può essere fabbricato?"
Nonostante i suoi aspetti sfidanti (e le preoccupazioni di sensibilità - ripensiamo alla controversia che circonda il "tour" VR di Mark Zuckerberg nella devastata Puerto Rico), alcuni vedono il giornalismo VR come un modo possibile per risolvere gli attuali problemi dei media e del giornalismo.
"Il giornalismo VR ha davvero il potenziale per ricostruire la fiducia tra un pubblico e un giornalista, a causa della natura della cattura video a 360 gradi", ha detto Chauls. "Stai rimuovendo livelli di interpretazione o livelli di gatekeeping tra il pubblico e l'evento." Vale a dire, con video a 360 gradi, in genere c'è ben poco editing diverso dalla lunghezza del video. Quindi gli spettatori potrebbero essere meno scettici sul fatto che il fotografo o il giornalista stia tralasciando informazioni o filmati importanti.
Lauretti ha suggerito qualcosa di simile: "Direi che ogni volta che i fotografi mettono una macchina fotografica alla loro vista, stanno saltando fuori o includendo solo alcune parti in una particolare foto o video." Quindi c'è già una modifica in corso all'inizio delle riprese di un video o una foto tradizionale. "In un certo senso, il video a 360 gradi in realtà democratizza quel processo. Perché in realtà non stiamo tralasciando nulla. In realtà ti stiamo mostrando tutto."
Questo potrebbe essere uno dei modi più importanti per consentire alla realtà virtuale di responsabilizzare il pubblico. "In un certo senso", dice Lauretti, "non lascia quasi nulla all'immaginazione, ma ti offre, come spettatore, l'opportunità di vedere e togliere davvero ciò che vuoi".