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Anteprima di thunder in aumento (per pc)

Video: Rising Thunder: A PC Only Free To Play Fighting Game (Ottobre 2024)

Video: Rising Thunder: A PC Only Free To Play Fighting Game (Ottobre 2024)
Anonim

Non sono un appassionato di giochi di combattimento. Ne ho giocate alcune, ho familiarità con la comunità dei giochi di combattimento (FGC), ma in realtà non sono mai stato bravo con loro. Il problema è sempre stato l'esecuzione. Per giochi come Street Fighter IV, Guilty Gear e Skullgirls, devi avere un tempismo eccellente e eccellenti capacità motorie per eseguire ogni mossa e combinazione speciali. Mi ci sono voluti anni per riuscire a lanciare uno shoryuken in modo coerente. Tuttavia, mentre non sono venuto all'FGC, sembra che l'FGC sia venuto da me.

I Cannon Brothers, fondatori di Shoryuken.com e della Evolution Championship Series, hanno collaborato con l'allume Capcom (e il letterale personaggio di Divekick e l'uomo per il quale il personaggio del boss di Street Fighter 4 prende il nome) Seth Killian per creare un nuovo gioco di combattimento. Rising Thunder ripensa alle convenzioni del gioco di combattimento sull'esecuzione delle mosse e prende spunti di interfaccia da altri generi per creare un'esperienza accessibile per neofiti completi al genere, ma meccanicamente complessa e soddisfacente abbastanza da soddisfare i giocatori più esigenti del torneo. È attualmente in versione tecnica alfa su PC e può essere giocato liberamente da chiunque voglia provarlo.

Nuovi controlli

Rising Thunder abbandona l'idea di input basati sul movimento per mosse speciali (il pugno in discesa di Ryu per la palla di fuoco, il calcio in discesa per il calcio di tornado, il calcio in avanti / in basso / il calcio di andata per movimenti di pugno del drago, ad esempio) per un semplice set di pulsanti. Oltre ai pulsanti di attacco Leggero, Medio e Forte, il gioco ha pulsanti di movimento speciali Alpha, Beta e Gamma. Eseguono automaticamente mosse speciali con una sola pressione, quindi puoi contare sul fatto che funzionano anche se non hai un movimento pretzel inciso nella memoria muscolare del pollice.

Tuttavia, non puoi semplicemente spamball palle di fuoco; ogni mossa speciale è su un timer diverso, come un MOBA (ma molto più veloce, tra una frazione di secondo e due secondi a seconda della mossa). Le mosse potenti o le mosse che forniscono un migliore vantaggio tattico richiedono più tempo per essere ricaricate e le mosse rapide non sono altrettanto utili contro una difesa capace. I combattenti hanno anche pulsanti Throw e Special dedicati; il pulsante Speciale esegue una mossa speciale extra potente una volta che il giocatore ha costruito abbastanza metro sullo schermo combattendo.

Fighters

Sei combattenti sono attualmente disponibili nell'alfa di Rising Thunder. In realtà, sono combinazioni mech / pilot; questo gioco riguarda i robot giganti che combattono piuttosto che le persone, ma non fa differenza nel gameplay. Chel è un personaggio "shoto" accessibile, simile a Ryu (palla di fuoco, calcio da tornado, mosse di pugni di drago). Dauntless è un personaggio attaccante che gioca come un pugile. Talos è un personaggio grappler. Vlad è un attaccante rimbalzante che si concentra sul posizionamento. Crow è un combattente simile a un ninja con il potere di diventare invisibile. Edge è un attaccante pummeling basato sulla velocità con una combinazione di colori che assomiglia a Gurren Lagann. Anche con solo sei combattenti, c'è abbastanza varietà per i nuovi giocatori e gli appassionati di giochi di combattimento per trovare un mech che si adatti al loro stile di gioco.

Ogni personaggio può anche scambiare alcune delle sue mosse speciali tra due scelte simili ma tatticamente molto diverse, come un colpo in aumento che colpisce rapidamente per abbattere i combattenti che saltano e un colpo in aumento più lungo con un colpo di follow-up che è più facile da trasformare in una combo. Sono cambiamenti sottili che offrono molta flessibilità ai giocatori che comprendono i loro combattenti preferiti.

Come giocatore di superficie, mi sono abituato a Chel come uno dei combattenti più facili da imparare. Il mech è veloce e ben attrezzato per la maggior parte delle situazioni senza tattiche complicate, il che è perfetto per la mia mancanza di abilità. Mi sono anche affezionato ai proiettili anti-aria di Crow e all'estetica ninja. Questo è sicuramente un gioco che premia la persistenza, e ogni partita ti insegnerà qualcosa sul funzionamento del tuo personaggio o su come altri combattenti (nel mio caso, più abili) usano i personaggi contro i tuoi. Senza movimenti che impediscano l'accesso a metà delle tue mosse, puoi concentrarti sull'apprendimento dei tempi, del posizionamento e delle situazioni che rendono utile ogni mossa di base e speciale, trasformando Rising Thunder in un "alto livello" (almeno, dai miei bassissimi standard di abilità e complessità) combattente con molto meno sforzo meccanico di uno Street Fighter o uno Skullgirls.

Alpha tecnico

Nessuna di queste idee significherebbe nulla se il gameplay stesso fosse allentato o sciatto. Fortunatamente, i Cannon Brothers e Seth Killian hanno portato anni di esperienza sia nel giocare che nel fare combattenti per creare un gioco che si sente molto bene. L'azione è reattiva, i colpi hanno un impatto quando atterrano e zoppicano quando sono bloccati, e lo schermo ha molti segnali visivi per mantenere i giocatori vigili consapevoli della situazione senza ingombrare la vista. Anche in forma alfa, Rising Thunder si sente come un combattente preparato con cura, veloce e accessibile con abbastanza profondità tattica nascosta per soddisfare gli appassionati.

La grafica in-game ha un bell'aspetto e i personaggi hanno animazioni fluide e una quantità soddisfacente di dettagli. Gli sfondi sembrano molto vuoti, tuttavia, e non trasmettono davvero la sensazione che tu stia guardando robot giganti combattere invece di combattenti di dimensioni umane, in particolare con i movimenti molto simili a quelli dei personaggi. L'interfaccia è anche molto, molto semplice. È funzionale per mappare i controlli, modificare le impostazioni e trovare corrispondenze, ma è anche molto chiaramente incompleto. I menu a discesa sono risorse di Windows di scorta, che si stagliano contro il testo e l'arte ad alta tecnologia in background e sulle etichette. Ancora una volta, si tratta di un alfa tecnico, che quasi sicuramente verrà rivisto e aggiornato man mano che il gioco avanza.

Attualmente, Rising Thunder è giocabile solo online con partite casuali (basate sul livello di abilità) o con partite personalizzate di base. Non ci sono elenchi di amici e nessun multiplayer locale. Tuttavia, puoi creare una lobby e condividere quel codice lobbby per combattere solo con gli amici. Il lato positivo è che il netcode è solido grazie al middleware GGPO (Good Game Peace Out) creato da Tony Cannon che è diventato una parte vitale dei giochi di combattimento online. Puoi contare sul fatto che le partite siano reattive, eque e prive di latenza.

Un sacco di potenziale

Rising Thunder potrebbe cambiare i giochi di combattimento. Gli esperti della comunità hanno preso alcuni concetti amati e li hanno perfezionati. Hanno anche preso altri concetti amati, principalmente input di movimento speciali basati sul movimento, e li hanno gettati fuori dalla finestra. È uno strano mix di meccaniche convenzionali incredibilmente forti e nuove idee tratte da altri generi per creare un gioco di combattimento accessibile dal basso, ma comunque divertente dall'alto.

Rising Thunder non raggiungerà nemmeno la beta per un po 'di tempo, ma già si è dimostrato con un gioco di base forte che è incredibilmente facile da imparare, moderatamente impegnativo da padroneggiare e incredibilmente difficile da padroneggiare veramente e contrastare i migliori giocatori. Guarderemo i progressi di Rising Thunder mentre si evolve verso un gioco completo. Fino ad allora, prova l'alfa tecnica gratuita e vedi come ci si sente.

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