Casa opinioni Problema "silenzioso" di Metal Gear Solid V

Problema "silenzioso" di Metal Gear Solid V

Video: MGSV: Phantom Pain - Get Quiet Back (Works) Metal Gear Solid 5 (Settembre 2024)

Video: MGSV: Phantom Pain - Get Quiet Back (Works) Metal Gear Solid 5 (Settembre 2024)
Anonim

Hideo Kojima sta suscitando polemiche svelando il design del personaggio di Quiet, un soldato muto in Metal Gear Solid V: The Phantom Pain. È un cecchino e un personaggio di spicco del gioco, e la sua uniforme è… un top bikini legato sul davanti, una perizoma, una cintura di munizioni con bretelle, stivali da combattimento e collant strappati.

Verrò subito a dirlo. Sembra una spogliarellista a tema militare. In un gioco che si concentra sull'evoluzione di Naked Snake / Punished Snake nel Big Boss e che finora ha mostrato uomini per lo più grandi e corpulenti che indossano armature a tutto il corpo e affaticamenti, si distingue. Punished Snake ottiene un'uniforme militare. Revolver Ocelot ottiene uno spolverino in pelle. Quiet ottiene un bikini omicidio. Ovviamente, ciò ha sollevato alcune preoccupazioni.

Il problema con Quiet non è che è una persona anomala. È che è un normale personaggio femminile nella serie Metal Gear Solid e videogiochi in generale. Posso contare su un dito, senza usare quel dito, il numero di personaggi femminili adulti della serie Metal Gear Solid che non mettono in risalto la loro scollatura o indossano abiti attillati che mettono in mostra gambe e culi. È un mezzo in cui le donne sono oggettivamente sessualmente dominate, e dove vengono trattate come personaggi altrettanto capaci, funzionali e vestiti come personaggi maschili sono l'eccezione.

Si tratta di figo contro sexy. I personaggi maschili diventano cool. I personaggi femminili devono essere sexy. In entrambi i casi, sono progettati pensando alla percezione di un uomo. I personaggi maschili sono fatti per essere tutti gli uomini con cui possiamo provare simpatia per metterci nei loro panni o eroi epici con abiti e armature fantastici che li rendono fantastici ogni volta che recitano. I personaggi femminili sono realizzati per essere bambole che mettono in mostra petto, sedere e gambe quando possibile e che si vestono per mostrare quelle caratteristiche a spese di qualsiasi realismo o vantaggio tattico. Gli uomini sono i soggetti della storia. Le donne sono gli oggetti della storia. Anche quando gli uomini possono offrire piacere agli occhi in alcuni giochi e quando le donne mostrano personalità forti e diventano figure importanti nelle storie, tendiamo innanzitutto a guardarli nel contesto di uomini "alla moda" e donne "sexy". Ma essere "sexy" come caratteristica fondamentale è molto più disumanizzante che essere "cool" come caratteristica fondamentale.

I personaggi maschili sono fatti in modo che il giocatore dica "Fantastico, voglio essere lui". I personaggi femminili sono fatti in modo che il giocatore dica "Fantastico, voglio…" Ti lascerò finire quel pensiero da solo, ma coinvolge il sesso. Gli uomini sono personaggi. Le donne sono oggetti, che tu li controlli o meno. Le eccezioni sono poche e lontane tra loro, ma per la stragrande maggioranza dei personaggi femminili nei giochi, i loro attributi più importanti sono sessuali.

Quiet potrebbe essere capace. La Strega (sotto) e l'Amazzonia in Dragon's Crown sono capaci. Cammy White e Chun-Li sono capaci. Cortana è capace. Bayonetta (a destra) è capace. Non importa se un personaggio femminile è bravo a calciare il culo o no. Non si tratta di trasformarli in una donzella, si tratta di trasformarli in un oggetto sessuale. Quei personaggi sono visti prima in termini di sex appeal e quant'altro.

Il motivo è ovvio: il sesso vende e gli uomini sono spesso molto disposti a spendere soldi per la possibilità di vedere la forma femminile in un modo che è esposto o evidenziato. Non consideriamo questi personaggi come donne, li guardiamo come corpi di donne. Sono bambole da guardare e questa è la priorità principale che ci influenza quando il sesso vende. Non è lusinghiero, ma è stato dimostrato più volte. Devi solo guardare la serie Tomb Raider, o la serie Dead or Alive, o quasi qualsiasi altra serie di giochi d'azione con un personaggio femminile prominente, o quasi combattere serie di giochi.

Si tratta di come li guardiamo per primi. Cosa viene in mente quando pensi a questi personaggi? Silenzioso? Come è vestita. Bayonetta? I suoi vestiti sono fatti dei suoi capelli che scompaiono quando usa attacchi speciali. Cammy? Culo. Chun-Li? Cosce. Maga? Il petto. Mai? Il petto. Elisabetta? Il torace (e il modo in cui il suo corsetto lo mostrò divenne un punto di maggiore interesse quando Bioshock Infinite fu promosso per la prima volta rispetto all'intero concetto di città volante di inizio secolo con folli nazionalisti e anarchici che combattevano). Cortana? Nudo. Sia che tu impari a rispettare le loro caratterizzazioni o le loro abilità in combattimento, abbiamo la cattiva abitudine di guardare prima le loro caratteristiche sessuali e tutto il resto. I game designer e gli editori lo sanno e si concentrano su quello che mangiamo felicemente senza pensarci due volte.

Sono cattivo come chiunque altro, perché le nostre risposte immature sono costantemente rafforzate da questo tipo di design del gioco. Per riflesso vidi il design del personaggio della Maga in Dragon's Crown e dissi "Bello", con un sorriso sciocco e lascivo. Questa sessualizzazione è penetrata nelle nostre teste tanto quanto i personaggi sono progettati per trarne vantaggio.

Non si tratta di questi disegni di personaggi offensivi per le donne o di "noi" contro "loro" nel controllo della narrazione. Lo squilibrio tra percezione sessuale nel design dei personaggi è molto più di chi detiene la penna. Tutti diminuiscono quando personaggi come Quiet e la Strega vengono messi in mostra e visti principalmente come oggetti sessuali. Il problema della percezione, della liberazione e della parità sessuali è un problema molto più grande dei personaggi dei videogiochi e uno che non posso trattare in una colonna, ma sistematicamente queste scelte significano che le donne vengono sminuite e gli uomini vengono addestrati per continuare a sminuire.

Non si tratta di ciò che vedi solo quando guardi questi personaggi. Riguarda ciò che vedi per la prima volta . Bayonetta è un personaggio forte con una personalità potente che mantiene il controllo di situazioni irreali proprio come Dante. Cortana è un personaggio sorprendentemente complicato che ha a che fare con la propria identità di intelligenza artificiale destinata a diventare pazza. Quiet potrebbe essere il personaggio più composto e intelligente dell'intera serie Metal Gear. Ciò non cambia il modo in cui vengono visti per la prima volta. Bayonetta è una strega calda che indossa i suoi capelli magici che scompare quando usa attacchi speciali. Cortana è un ologramma caldo che è blu e nudo. Quiet è un cecchino che si veste come una spogliarellista. Questi sono i primi mattoni nella base di come vediamo questi personaggi, e mentre possono essere costruiti, sono ancora costruiti con quei mattoni alla base.

Ho visto alcune persone difendere i disegni di Quiet e altri personaggi femminili facendo apparire Raiden in Metal Gear Solid 2 (in particolare la sezione in cui corre nudo) e Dante in Devil May Cry. Questi personaggi sono bei ragazzi vestiti in modo scarno, quindi pareggia, giusto? No, questo non vola, e se ci pensi per più di cinque secondi ti renderai conto del perché. Raiden è stato vestito dalla testa ai piedi in una tuta invisibile per la maggior parte del gioco, e la sezione nuda è stata giocata interamente per le risate del gioco. Dante, anche se a volte non indossa una maglietta, si toglie la pelle che mostra con il suo cappotto lungo e un design "cool" generale per il suo personaggio. Dovrebbe apparire come un tosto, non un oggetto sessuale, e qualsiasi caramella per gli occhi a distanza che offre è nella migliore delle ipotesi un bonus secondario. Nessuno di questi personaggi è progettato per essere considerato principalmente per il loro fascino sessuale. In effetti, con le eccezioni più basse e più oscure (prima che qualcuno cresca Cho Aniki), potrei dire con sicurezza che nessun personaggio maschile in un videogioco è stato progettato principalmente per essere un oggetto sessuale.

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