Casa opinioni Gli sviluppatori di giochi indie fanno rivivere i platform | Will Greenwald

Gli sviluppatori di giochi indie fanno rivivere i platform | Will Greenwald

Video: Come (NON) Sviluppare Videogiochi Indie (e Sopravvivere all’Apocalisse) | Fuori Orario Videoludico (Novembre 2024)

Video: Come (NON) Sviluppare Videogiochi Indie (e Sopravvivere all’Apocalisse) | Fuori Orario Videoludico (Novembre 2024)
Anonim

Temevo che il platform a scorrimento laterale fosse morto. È stato in cattivo stato per oltre un decennio, ma sta tornando grazie a sviluppatori di giochi indipendenti.

I platform 2D erano il genere di videogioco definitivo sin dall'era degli 8 bit, immortalando Mario, Mega Man (o almeno dando un'eredità al povero robot morto) e innumerevoli guerrieri basati su sprite come elementi costitutivi dei moderni videogiochi.

Ciò è cambiato a metà degli anni '90 con l'avvento della grafica 3D e del Nintendo 64, che ha segnato il salto di Mario in 3D e ha dimostrato che il gioco della piattaforma di esplorazione 3D potrebbe essere più profondo e complesso dei giochi a scorrimento laterale. Da allora, quasi tutte le serie di giochi che un tempo erano in 2D sono passati al 3D, con livelli più alti, controlli diversi e molta meno semplicità. Mega Man alla fine divenne 3D con i successivi giochi di Mega Man X. Metroid è diventato 3D con Metroid Prime e l'abominevole Metroid: Altro M. Castlevania ha provato a passare al 3D ancora e ancora prima di riuscire nominalmente con Lords of Shadow (anche se si aggrappava al formato 2D "Metroidvania" promosso da Castlevania: Symphony of the Night per palmare sistemi di gioco). Sono nati nuovi franchise basati sull'esplorazione 3D invece dell'azione a scorrimento laterale e, insieme agli sparatutto in prima persona, sono diventati i giochi definitivi di una generazione.

Alcune serie di giochi hanno mantenuto vivo lo spirito a scorrimento laterale 2D con le serie laterali. I nuovi giochi di Super Mario Bros., una sotto-serie del franchise di Mario, hanno riportato Mario a scorrimento laterale dopo un decennio di 3D. I suddetti giochi di Castlevania hanno mantenuto il formato 2D per le versioni portatili, che erano costantemente migliori delle versioni della console domestica per oltre un decennio. Mega Man, dopo un esperimento deludente nella serie Mega Man X e un deludente abbandono nella serie Mega Man Legends, è rimasto focalizzato sul 2D con le serie Zero e ZX e Mega Man 9 e 10. Naturalmente, non abbiamo notizie da Mega Man tra un po '.

Ora, nel 2013, quando il 3D è il re e ogni titolo AAA ha una prospettiva in prima o terza persona focalizzata sul correre intorno ai campi di battaglia e schivare dietro le pareti alte fino al petto, i giochi platform hanno finalmente fatto un ritorno trionfante. Ci sono voluti alcuni anni, ma stiamo ottenendo ancora una volta nuovi, eccellenti platform - e dobbiamo ringraziare la crescente scena degli sviluppatori indipendenti. I budget non sono così alti, i design non sono così convenzionali e i team non sono così grandi, ma gli sviluppatori indipendenti hanno riacceso un genere in via di estinzione.

Probabilmente è iniziato, sorprendentemente, con freeware. Pixel (lo sviluppatore, non il punto luminoso) ha creato Cave Story nel 2004 e lo ha rilasciato gratuitamente su PC. Il progetto GR3 ha rilasciato il gioco al dettaglio per PC La-Mulana, un altro platform a scorrimento laterale con forti elementi di esplorazione e risoluzione di enigmi, nel 2005. Entrambi i giochi hanno sviluppato un forte seguito di culto. Nel 2007, Kayin ha pubblicato I Wanna Be The Guy, un gioco di piattaforma gratuito dolorosamente duro che ha utilizzato sprite dei videogiochi classici come un enorme omaggio multipiattaforma. Se vuoi sapere quanto è diventato popolare quel gioco, cercalo su YouTube e preparati a sentire urla frustrate. Questi giochi hanno probabilmente contribuito a far ripartire i side-scroller, che hanno acquisito slancio alcuni anni dopo.

Nel 2008, Jonathan Blow ha rilasciato Braid, un platform a scorrimento laterale con elementi di manipolazione del tempo e uno stile narrativo di una casa d'arte. È stato acclamato dalla critica. Nello stesso anno, il Team Meat pubblicò Meat Boy, un gioco basato su Flash giocabile gratuitamente su Newgrounds. Si è rivelato così popolare che hanno continuato a realizzare il Super Meat Boy molto più grande e a venderlo come gioco al dettaglio. Ha venduto oltre un milione di copie senza alcuna distribuzione fisica. Un anno dopo, Spereunky di Derek Yu è stato rilasciato come software freeware per PC per il plauso della critica. Da allora, Spelunky, Cave Story e La-Mulana hanno ricevuto sia riedizioni commerciali che remake (o riceveranno riedizioni o remake) su più piattaforme.

Il platform di rissa 2D a scorrimento laterale Guacamelee di Drinkbox Studios è stato recentemente rilasciato, con grande successo di critica. The Behemoth's Battleblock Theatre è stato recentemente rilasciato, anche con grande successo di critica. I numeri di vendita dei giochi non sono ancora presenti, ma il buzz indica che faranno bene ai giochi indie. Questo non vuol dire niente della serie Splosion Man (una delle quali, la signora Splosion Man, è stata recentemente pubblicata su Steam dopo essere stata un'esclusiva XBLA per qualcosa di simile), la Super House of Dead Ninjas di Adult Swim Games (il primo gioco della società pubblicato su Steam invece di un gioco Flash gratuito sul suo sito Web), Bit.Trip Runner (e il suo recente Runner 2: Future Legend of Rhythm Alien), e molti altri.

Oggi, la campagna Shovel Knight Kickstarter di Yacht Club Games ha raccolto oltre $ 225.000 con tre giorni rimasti, ben oltre il doppio del suo obiettivo di produrre un gioco che richiami ai giorni della piattaforma a 8 bit in tutti i modi estetici e meccanici (ho giocato alla demo tecnologica su PAX East ed è stato eccellente). Sebbene non sia ambizioso in termini di budget o di successo nella raccolta fondi come Torment: Tides of Numenera (che ha raccolto oltre $ 4.250.000), è un risultato impressionante per un gioco pseudo-8-bit. Ora che il ronzio attorno a Bioshock Infinite è cessato, molte chiacchiere nei circoli di gioco circondano Shovel Knight. In effetti, è stato il gioco più grande per me quando ho lasciato PAX East, insieme a WayForward (dove, per inciso, gli sviluppatori di Yacht Club Games hanno lavorato prima di partire) Ducktales Remastered.

Mentre E3 vedrà probabilmente l'annuncio della nuova Xbox e maggiori dettagli sulla PlayStation 4, i classici platform a scorrimento laterale hanno attirato l'attenzione dei giocatori tanto quanto la promessa di nuovo hardware. Mentre una volta pensavamo che fosse morto, il platform è tornato grazie agli sviluppatori indipendenti.

Gli sviluppatori di giochi indie fanno rivivere i platform | Will Greenwald