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Poiché lo streaming video è diventato sia mainstream sia più mobile, mi chiedevo come le aziende che trasmettono video in streaming adattano la loro tecnologia per far fronte alla crescita. Quindi sono rimasto incuriosito quando ho avuto l'opportunità di parlare con MLB Advanced Media (MLBAM) per vedere come l'azienda sta gestendo l'impressionante crescita dello streaming video, in particolare lo streaming live per il baseball e molte altre attività.
Joseph Inzerillo, vicepresidente esecutivo e CTO di MLBAM, ha parlato di come i flussi della società sono cresciuti davvero negli ultimi cinque anni. Nel 2009, ha affermato, la società ha gestito 19.000 flussi video live; quest'anno saranno circa 400.000, contando MLB.com e le varie applicazioni MLB (come MLB At Bat) e lo streaming che fa per altri sport. Ha dichiarato che At Bat è stata la migliore app sportiva in crescita nel 2013 con oltre 10 milioni di download e 6 milioni di avviamenti al giorno. Ma MLBAB gestisce anche lo streaming per una varietà di altre app, dalle app di baseball come Home Run Derby al wrestling WWE e 120 Sports, una nuova rete di sport digitali guidata da Sports Illustrated.
I fan "votano con i loro occhi", ha detto Inzerillo, osservando che lo streaming video e le app mobili stanno crescendo molto rapidamente. Ha detto di aver visto il tablet come "il televisore della prossima generazione". Un nuovo importante progetto include il tracciamento dei giocatori, che traccia la posizione di ogni persona sul campo, in modo da poter monitorare meglio cose come il fielding, la reazione alla palla, l'efficienza del percorso, ecc. Attualmente funziona su tre ballparks con piani di lancio di più nel 2015, insieme a più applicazioni rivolte al consumatore. Ma questo porta a "tre ordini di grandezza" più dati raccolti rispetto alle statistiche tradizionali del baseball. Altri progetti includono iBeacon, che viene distribuito in 28 ballparks per l'uso nell'applicazione At the Ballpark di MLB, e un'importante spinta per aumentare la connettività del ballpark.
Dieci anni fa, quando ha iniziato a lavorare con MLB.com, Inzerillo ha affermato che l'organizzazione aveva un data center con 60 macchine, praticamente tutte "scatole per pizza" standard: server 1U. Ora ha sei data center, due ciascuno a New York, Omaha e San Francisco (con uno nuovo in costruzione a Omaha), ciascuno con una media di oltre 600 macchine. Solo quest'anno, ha affermato MLB.com ha creato tre nuovi data center con un totale di circa 2.000 computer (con i quali intende blade o socket) e 600 dispositivi di streaming. La maggior parte delle nuove macchine sono server Cisco UCS (Unified Computing Systems), che secondo lui sono stati scelti principalmente per facilità di implementazione, provisioning e amministrazione.
Gran parte di MLB.com e i suoi prodotti associati funzionano nei propri data center. Ha affermato che l'organizzazione utilizza l'infrastruttura del cloud pubblico (principalmente Amazon) quando cose come l'elasticità sono importanti, come le notifiche push, ma ha affermato che rappresenta solo il 10-15 percento dell'utilizzo dell'azienda. Il cloud pubblico non è stato preferito per le prestazioni in tempo reale.
A New York, MLB ha due data center, uno che esegue principalmente l'acquisizione di contenuti (portandolo da tutti i ballparks, ecc.) Ospitati negli uffici di MLB a New York, e un altro che distribuisce, ospitato in una vicina struttura di comunicazione di livello 3.
Ciò comporta un sacco di dati: Inzerillo ha affermato che MLB genera circa 15 petabyte di dati all'anno e che, con il monitoraggio dei giocatori e nuove opzioni video, potrebbe raggiungere i 25 petabyte l'anno prossimo. Questo non conta i dati su CDN (reti di dati di contenuto, ecc.)
In totale, ha affermato che l'organizzazione ha circa tre quarti di un petabyte di dati nello spazio di archiviazione online (su una combinazione di memoria flash e disco) e 30-60 petabyte di spazio di archiviazione near-line, costituiti da nastri con contenuti di giochi precedenti e le stagioni.
Ha detto che questo non era ciò che viene spesso considerato "big data" in termini di capacità analitiche richieste, anche se ciò potrebbe cambiare con il tracciamento del giocatore, ma certamente conta come big data in termini di dimensioni dei dati utilizzati.