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Come ho imparato a smettere di odiare e ad amare gli eSport

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Video: Come Smettere Di Odiare Se Stessi (Novembre 2024)

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Anonim

Quando avevo 18 anni, ho dominato tutti gli sfidanti in Street Fighter II. (Beh, la maggior parte degli sfidanti.) Mi avvicinai al dominio del posatoio arcade come si può fare senza essere il grande uccello. Due scrappers più giovani, Frank e Jose, regnarono come dei dei combattimenti nella leggendaria Faber's Fascination di Coney Island, la mia sede di videogiochi locale. Avevano letture incredibili. Hanno avuto un'esecuzione impeccabile. Avevano l'equilibrio sotto pressione. Ma se non fossi uno di quei due titani, ti servirei caldissime tazze di sconfitta.

Ero così prolifico nel distribuire le perdite di Street Fighter II che spesso organizzavo partite di denaro con le poche anime coraggiose che avrebbero accettato la sfida. Col senno di poi, le mie vincite sono state piuttosto scarse, ma un introito del sabato pomeriggio di $ 25 è stato un grosso problema per un povero ragazzo del progetto nel 1992.

Ora, quasi tre decenni più tardi, quelle vincite sembrano assolutamente irrilevanti quando i giocatori di videogiochi - giocatori di videogiochi professionisti - competono in tornei sponsorizzati da sponsor che vantano milioni di premi in denaro. In effetti, Newzoo, una società di ricerca, stima che il business multimilionario noto come esports genererà $ 1, 1 miliardi entro il 2019.

Io, 40enne, sono più che invidioso e propenso a odiare tutto e tutti coloro che sono associati al circuito di gioco professionale. Così, ho deciso di incanalare quel veleno bruciante in qualcosa di produttivo; vale a dire, esplorare come e perché le persone sono pagate per giocare ai videogiochi.

Esportazioni: AKA Gaming for Fun and Profit

Negli anni passati, i videogiochi competitivi erano limitati a gruppi di amici che condividevano risate e parlavano a meraviglia. Sebbene tale elemento esista sicuramente ancora, i videogiochi competitivi sono usciti da arcate umide e scantinati ammuffiti ed sono entrati in luoghi più agosto.

Il nome generale di questi concorsi professionali è esports e ha attirato un seguito appassionato e dedicato che riempie posti così vasti come il Madison Square Garden di New York City e la MGM Grand Garden Arena di Las Vegas. Sebbene i videogiochi come spettacolo siano un concetto che confonderà sicuramente il profano, l'intrattenimento interattivo elettronico ha attirato curiosi occhi fin dall'inizio, anche se su scala molto più piccola.

"Il fenomeno del voler vedere i migliori giocatori giocare non è una novità", ha dichiarato Jace Hall, CEO di Echo Fox, un'organizzazione di eSport che mette in campo giocatori in Counter-Strike: Global Offensive, H1Z1, League of Legends e altri titoli competitivi. "Questo risale al guardare folle di persone che giocano a Dragon's Lair."

Con la splendida animazione di Don Bluth che rivaleggia con le opere classiche della Disney, Dragon's Lair è un primo videogioco full-motion che è davvero più divertente da vedere che da giocare. Insieme a Donkey Kong, la signora Pac-Man, Street Fighter II e molti altri montanti arcade, Dragon's Lair ha attirato entrambi i quartieri e affascinato gli spettatori. Certamente, parte del fascino era il nuovo mezzo di intrattenimento che intrufolava i passanti con le sue luci abbaglianti e melodie musicali accattivanti. Ma c'era un altro elemento significativo in gioco: guardare gli dei del gioco in lotta per ottenere punteggi alti o vantarsi.

Quando i portici iniziarono a chiudere le loro porte alla fine degli anni '90 e all'inizio degli anni 2000, il videogioco mentre lo spettacolo si spostava ai computer LAN party. Ci sono state partite televisive selezionate - principalmente gare StarCraft all'estero - che hanno tentato di riunire i fan con i videogiochi competitivi, ma questi non hanno avuto un grande impatto. Invece, la tecnologia sotto forma di servizi di streaming, come Beam, Twitch e YouTube Gaming, consente alle persone di tutto il mondo di vedere le partite di Dota 2, Hearthstone e League of Legends a quasi ogni ora del giorno.

Nel 2015, l'Electronic Sports League (ESL), la più grande e antica organizzazione di eSport, ha attirato 27 milioni di spettatori unici al solo ESL One Cologne Counter-Strike: Global Offensive. Nel 2016 ha anche ospitato oltre 12.500 eventi online e offline. Gli sforzi online e offline di ESL, nonché il lavoro di altre organizzazioni e giocatori, hanno ampliato il pubblico fino al punto in cui ora è possibile visualizzare le partite nelle arene sportive che ospitano migliaia di persone. come televisione. espandendosi in arene che fungono da casa per le tariffe sportive più tradizionali.

"Ecco, il pubblico è tornato e non ci sono limiti fisici", ha detto Hall. "Questo, ovviamente, si è trasformato in un'opportunità economica. Gli sponsor vogliono raggiungere il pubblico desiderato."

E quegli sponsor sono disposti a investire denaro contante.

The Money Game

I principali editori del settore dei videogiochi forniscono alcuni dei piatti più esotici per gli eSports, con una buona parte del denaro raccolto dalla base dei giocatori tramite acquisti in-game. Valve, noto sviluppatore di videogiochi part-time, supporta Counter-Strike: i principali tornei di Offensiva Globale, con un montepremi di oltre $ 1 milione. Allo stesso modo, Riot Games benedice League of Legends, uno dei videogiochi più famosi del pianeta, con pool di tornei da milioni di dollari nel campionato mondiale League of Legends dell'azienda. Capcom Cup, Halo World Championship e Rocket League Championship Series sono solo alcuni degli altri eventi di grande fama che permettono ai giocatori professionisti di incassare grossi assegni. Il Dota 2 International li supera tutti, però; Valve ha offerto un montepremi di $ 20 milioni nel 2016.

Le vincite ai tornei fanno guadagnare denaro ai giocatori professionisti, ma non è l'unico modo in cui si supportano da soli. Le sponsorizzazioni dirette sono anche preziose iniziative che generano reddito. Sebbene la maggior parte dei giocatori del torneo inghiottano le quote di iscrizione, i costi hardware e software e le spese di viaggio associate alla partecipazione alle competizioni, i pochi che collaborano con gli sponsor ricevono assistenza finanziaria.

Ad esempio, Darryl "Snake Eyez" Lewis, un campione di Capcom Cup ed Evolution Championship Series, è sponsorizzato dal produttore di bevande energetiche Red Bull, e il suo cappello aziendale è familiare ai fan dei videogiochi come il suo Zangief alle prese (per i non iniziati, Zangief è il personaggio che Snake Eyez è meglio conosciuto per giocare). Snake Eyez si colloca generalmente in alto nei tornei e attira gli spettatori, il che a sua volta crea un'opportunità per Red Bull di promuovere il suo marchio a un vasto pubblico.

"Quando diventi un giocatore professionista in un rispettabile gioco eSport, puoi vivere davvero bene sponsorizzazioni, vincite ai tornei e persino streaming", ha affermato Lewis. "Ho provato a spiegare ai miei genitori perché la Red Bull fosse interessata a sponsorizzarmi, e loro non hanno capito. Dopo aver visto le dimensioni di un pubblico Evo in un video, hanno finalmente visto perché gli eSport sono così hype e hanno iniziato a capire gli elementi di impatto che derivano da giochi di livello professionale ".

Sebbene né Lewis né Red Bull parlerebbero di dollari, la società offre al campione di Street Fighter numerosi vantaggi di sponsorizzazione, tra cui una serie di documentari sulla costruzione del marchio. Principalmente, la partnership dà a Lewis il respiro per concentrarsi sul perfezionamento delle sue abilità nel combattimento.

All'altra estremità dello spettro c'è l'Echo Fox, una squadra di eSport fondata dall'ex campione di Los Angeles Laker e Rick NBA. I giocatori professionisti che firmano con Echo Fox ricevono numerosi vantaggi, tra cui un lavoro dipendente e una sede di addestramento speciale. Altre squadre di eSports includono CDEC Gaming, Evil Geniuses, Team Secret e il Wings Gaming di grande successo, un equipaggio che ha accumulato quasi $ 10 milioni nel 2016.

Sconcertato - e ancora fortemente infastidito dall'idea che le persone guadagnassero in modo legittimo giocando ai videogiochi - ho chiesto a Hall la quantità di denaro che i giocatori professionisti stanno guadagnando firmando con Echo Fox. Non sono uno che conta ciò che è nelle tasche di un'altra persona, ma dovevo sapere quanto moolah fanno i giovani uomini e donne all'anno. Non ho avuto una risposta precisa.

"I guadagni variano a seconda della persona e del gioco", ha detto Hall. "Sono firmati per un contratto e pagati per giocare."

Tuttavia, è facile discernere che i migliori giocatori guadagnano abbastanza denaro per competere a tempo pieno. Non possono guadagnare denaro a livello di Major League Baseball, ma ci sono somiglianze tra le vite dei giocatori professionisti e degli atleti professionisti. I concorrenti indossano spesso maglie sostenute dallo sponsor o altre attrezzature di marca. C'è un'agenzia gratuita. Ci sono firme di contratto. Su questo argomento, una delle più importanti mosse commerciali di eSport ha coinvolto EchoFos nella firma di Dominique "SonicFox" McLean, Yusuke Momochi, Yuko "ChocoBlanka" Momochi, Hajime "Tokido" Taniguchi, Brad "Scar" Vaughn e Justin Wong. dominare la comunità di gioco di combattimento (FGC). È l'equivalente di una squadra della NBA che firma sei superstar, molte delle quali sono la futura hall of famer del fuoco sicuro.

L'imitazione delle esportazioni di campionati sportivi tradizionali non finisce qui. In una fusione dei due mondi, NBA e Take-Two Interactive - l'editore della popolarissima serie di videogiochi NBA 2K - hanno collaborato per creare NBA 2K eLeague. Il debutto nel 2018 sarà caratterizzato da 30 team NBA 2K, ciascuno di proprietà di uno dei franchise NBA nella vita reale. Questa partnership senza precedenti unisce due mondi di intrattenimento redditizi in quello che sarà uno degli eventi eSport più discussi del 2018.

Problemi professionali

Considerata la quantità di denaro generata dagli eSports su base annua, sponsor e team cercano di firmare giocatori di livello mondiale che hanno colpi legittimi di eventi vincenti. Sfortunatamente, come negli sport tradizionali, trovare giocatori competenti è una sfida. In effetti, anche i famosi streamer di Twitch e YouTube che distruggono i loro concorrenti potrebbero non essere degni di partecipare agli eSport.

"Per la maggior parte è difficile trovare buoni giocatori, a causa degli imbrogli", ha detto Echo Fox's Hall. "Prendi un gioco come Counter-Strike. Puoi installare robot dalla tua parte del client per darti un vantaggio."

Gli sviluppatori di giochi hanno lavorato diligentemente per creare codici anti-cheat, ma ciò non ha impedito ai cheat di essere un problema nello spazio competitivo. Per ogni passo compiuto da un lato, l'altro evita. Echo Fox sfrutta Twin Galaxies, un'organizzazione di proprietà di Jace Hall che tiene traccia dei record mondiali di videogiochi, per separare i giocatori davvero fantastici dai poser.

Twin Galaxies ha un sistema anti-cheat basato su classifiche e un rigido set di regole. Quando i giocatori inviano video di gameplay per la valutazione, i video vengono impacchettati e presentati ai migliori giudici di videogiochi in grado di rilevare se erano in gioco bot, modifiche video o altri shenanigans.

Oltre all'inganno tecnologico, un altro potenziale problema deve essere affrontato da team e sponsor: evitare il fascino di firmare streamer popolari solo perché sono popolari.

"Per essere coinvolto in una squadra, devi essere popolare. Ma se dedichi troppo tempo a Twitch, non stai giocando", ha detto Hall. Il CEO di Echo Fox crede fermamente che se si dedicano ore esorbitanti al mantenimento di un eccellente streaming dal vivo - con omaggi, scatti, grafica accattivante e simili - si soffrirà in termini di affinamento delle proprie capacità e aumento dei ranghi competitivi.

Questo sembra certamente essere il caso. Molti giocatori professionisti a livello di campionato, tra cui Snake Eyez e Sonic Fox, hanno solo presenze Twitch rudimentali, perché sono impegnati a dominare personaggi e combo e ad entrare nei tornei. D'altra parte, l'appassionato di giochi di combattimento e il commentatore del torneo Maximilian Dood ha un flusso Twitch notturno lucido e sempre divertente, ma non compete professionalmente.

A un livello molto semplice, è difficile per gli sponsor trovare giocatori davvero fantastici perché non ci sono molti giocatori davvero fantastici in nessuna scena di videogiochi, proprio come negli sport tradizionali. La dedizione richiesta per elevarsi da scrublord a divino è qualcosa a cui molte persone non possono o non vogliono impegnarsi.

"Sicuramente non è una professione facile da svolgere, perché richiede molto duro lavoro, dedizione e passione", ha affermato Lewis. "Molti giocatori professionisti si esercitano per circa 8-13 ore al giorno, a seconda dei tornei o degli eventi che si presentano per loro. Competono con i migliori, quindi devono assicurarsi di essere sempre al top delle loro prestazioni ".

Lesioni da gioco

Nonostante la sua impiallacciatura, gli eSports hanno un lato oscuro. I giocatori si esauriscono per le lunghe ore follemente necessarie per l'allenamento e la competizione e spesso subiscono lesioni da stress ripetitivo causate da costanti e rapide pressioni dei pulsanti. Aziz "Hax" Al-Yami, una superstar di Super Smash Bros. Melee, è un esempio di come gli eSport possono indossare sul corpo.

Hax ha preso due foglie espanse dalla scena degli eSports a causa di problemi con le mani. Secondo Daniel Lee di ESPN, Hax ha sentito "un'esplosione" nel suo polso sinistro mentre giocava in mischia in una qualificazione al Super Smash Bros del 2014. Ciò ha costretto la sua prima uscita di eSport. Poi, due anni dopo, dopo un breve ritorno, Hax ha lasciato un torneo a causa di un forte dolore alla mano. In totale, Hax ha visitato quasi una dozzina di chirurghi a mano per indagare sui suoi problemi di salute e ha subito due operazioni.

Purtroppo, gli infortuni agli sport del suo tipo non sono eventi insoliti. La persona che può sapere di più sulle malattie legate agli eSport di chiunque altro sul pianeta è il Dr. Levi Harrison, con sede a Los Angeles, il veterano della medicina che è anche conosciuto come "The Esports Doctor" nei circoli di gioco professionali. Harrison è radicato nella comunità di eSports, frequentemente partecipando a eventi di gioco e creando video progettati per aiutare i giocatori a giocare in sicurezza.

"Sono stato un giocatore e un atleta per tutta la vita, e andare a scuola di medicina mi ha dato l'idea che il gioco è atletismo per il tuo cervello e la tua mente", ha detto Harrison. "La tua prima arma è il tuo cervello, poi il tuo corpo."

Harrison raccomanda ai suoi pazienti, così come ai giocatori nel loro insieme, di prendere l'abitudine di fare una pausa di cinque minuti per ogni ora di gioco. Tra sessioni di allenamento, tornei e gioco per divertimento, un giocatore può facilmente registrare più di 12 ore al giorno sul joystick o sulla tastiera, il che non fa bene agli occhi, alle mani, alla schiena, al collo o alla circolazione sanguigna.

"La natura degli infortuni è così intensa che impedisce loro di tornare", ha detto Harrison. "C'è circa il 2 percento che ritorna e lotta. Spesso ritornano quando non sono pronti, perché sanno che più a lungo si allontanano, la loro velocità e destrezza diminuiscono."

Le lesioni non sono necessariamente legate all'età. Alcune delle stelle più giovani e più luminose di eSport hanno subito danni fisici a causa di movimenti ripetitivi della mano o semplicemente seduti troppo a lungo. Questo uccide l'argomento "Esports non è sport perché non ci sono infortuni" secondo cui molte persone che non hanno familiarità con il gioco professionale si ripetono troppo spesso.

L'età degli imperi

Ho notato uno schema mentre studiavo questo mondo di giocatori e premi in denaro: quasi tutti i nomi più importanti sono tra i 20 ei 30 anni. Come 40enne che avrebbe fatto cose orribili per diventare un giocatore di videogiochi stipendiato, ho iniziato a chiedermi se mi ero perso la barca. Hall mi ha assicurato che non è mai troppo tardi per diventare un giocatore di eSports (quindi, considero la sua parola come legge).

"Più invecchi, più aumenta il tuo kung fu" disse Hall. "Non credo che l'età nei videogiochi sia un vero problema. Vedi gli anziani, perché l'economia dei videogiochi non è mai stata sostenibile fino ad ora."

Hall ha citato stili di vita sempre più indaffarati e sensibili al tempo per la mancanza di giocatori più anziani nella scena degli eSports. Coniugi, figli, progetti di legge e ogni sorta di distrazione ad alta priorità possono allontanare anche il giocatore più competitivo dalla cerchia dei videogiochi professionisti.

"Ti prometto che se andrai a casa di un anziano, qualcuno ti distruggerà nel Wii Bowling", disse Hall.

Vantaggio competitivo

Certo, i nonni potrebbero farmi coraggio in Wii Bowling, ma come faccio a sapere che è in ascesa? Gli sport tradizionali, come Major League Baseball e Ultimate Fighting Championship, hanno lottato con i giocatori che assumevano droghe per migliorare le prestazioni (PED). L'export non è diverso.

"Eravamo tutti su Adderall. Non me ne frega nemmeno un cazzo", ha dichiarato Kory "SEMPHIS" ​​Friesen, giocatore di Counter-Strike professionista, a Mohan "Launders" Govindasamy in un'intervista del 2015. Friesen e altri membri del suo team Cloud9 hanno utilizzato lo stimolante durante un torneo importante in cui i giocatori hanno gareggiato per $ 250.000 in premi in denaro. Adderall è notevole per migliorare cognizione, resistenza e tempi di reazione. Di conseguenza, è un miglioramento allettante per i giocatori che sono impegnati in diverse ore di gioco del torneo. Ma è senza dubbio considerato un imbroglio.

Di conseguenza, l'ESL è stato costretto ad agire. Nell'agosto 2015, ha messo in atto regole di integrità progettate per proteggere i giocatori e gli eSports nel loro insieme. Aderisce agli standard dell'Agenzia mondiale antidoping che vietano le sostanze illecite, come marijuana e stimolanti. L'ESL ora conduce test antidroga casuali durante tutti i suoi tornei.

È un'azione necessaria; esports non vuole uno scandalo per il miglioramento delle prestazioni, simile a quello della Major League Baseball, in quanto fa un salto di tendenza nel tuo salotto.

Attrarre un nuovo pubblico

ESPN2, che trasmette per lo più la copertura sportiva per lo più tradizionale, ha testato le acque degli eSport negli ultimi anni trasmettendo le competizioni Dota 2, Madden NFL e Street Fighter V. TBS è proprietario e trasmissione di ELeague, una serie live di tornei di gioco che include Counter-Strike: Global Offensive, Street Fighter V e Overwatch. Secondo le valutazioni di Sports TV, gli Evo World Championships 2016 hanno registrato una media di 201.000 spettatori su ESPN2. Allo stesso modo, ELeague ha registrato una media di 271.000 telespettatori su TBS. Le trasmissioni hanno disegnato numeri soddisfacenti che hanno garantito una copertura continua degli eSport da entrambe le reti

Ma non tutti i giochi sono degni della televisione. Jace Hall crede che non puoi semplicemente trasmettere i videogiochi in TV e aspettarti numeri forti. A suo avviso, un gioco deve affascinare immediatamente la folla.

"È molto importante che i giochi siano quelli che possono capire rapidamente", ha detto Hall. Ha citato Street Fighter come un gioco che le persone afferrano immediatamente, perché comprendono il concetto di una persona che prende a pugni un'altra fino a quando non c'è un vincitore.

Hall crede anche che il fattore umano - i personaggi, le storie - siano ciò che attira la persona media a guardare qualsiasi concorso televisivo. E che è doppiamente importante evidenziare quegli aspetti quando una rete intende trasmettere personaggi digitali.

"Il mainstream si preoccupa solo degli umani", ha detto Hall. "La loro comprensione degli eSport deriva dal contatto umano. Nessuno va a una partita di basket per vedere la pallacanestro. Riguarda l'atleta."

A dimostrazione di ciò, il sito Web di giochi Kotaku è andato storto su Street Fighter V Invitational di ELeague per essere sterile fino a quando una rivalità non si è riaccesa in diretta TV, provocando il lancio di una bomba atomica. Mi è piaciuta molto la serie, che ha unito la slick produzione televisiva alla follia che solo le FGC possono offrire. E non vedo l'ora di vedere di più.

Lasciare fluire l'odio (fuori di me)

Le persone ricevono soldi pagati per giocare ai videogiochi. Alcuni sono sponsorizzati. Alcuni sostengono vincite nei tornei. Alcuni portano a casa grandi assegni; altri portano a casa una miseria.

Il mio odio è nato dall'invidia, ma ora che ho esplorato a fondo le acque degli eSport, posso ammettere che anche l'ignoranza faceva parte di quel mix problematico. Ho raggiunto una visione più equilibrata nel tempo, con un po 'di conoscenza, saggezza e comprensione.

Ecco l'affare: gli uomini e le donne che partecipano agli sport sacrificano una quantità ridicola del loro tempo per diventare i migliori giocatori del mondo. La loro dedizione è intensa come quella del tuo giocatore NFL preferito. Questi giocatori d'élite lavorano sodo per rendere la carriera delle loro passioni infantili, e io sono d'accordo.

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