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Lo spazio di e-learning è un business di quasi $ 50 miliardi secondo la società di ricerche di mercato Ambient Insight, costruita sul retro degli attori del sistema di gestione dell'apprendimento (LMS) sul mercato. Nonostante il clamore che circonda i Massive Online Open Courses (MOOC), le piattaforme LMS e un crescente contingente di start-up di conoscenza dei dipendenti continuano a innovare su nuove risorse Web e mobili e pratiche di apprendimento online.
Mentre l'e-learning avanza, il segmento di mercato incentrato sull'impresa si sta evolvendo attorno a nuove modalità di presentazione, insegnamento e conservazione delle informazioni. Una delle tendenze più pronunciate è la combinazione di sistemi di e-learning con gamification, una filosofia di apprendimento e motivazionale che applica elementi di gioco come punti, livelli, personaggi online, classifiche, competizione dei dipendenti e collaborazione radicata nell'interazione sociale.
In un panorama in cui i provider LMS si contendono sia le nuove start-up di e-learning sia le società di gamification già affermate, ogni provider offre e-learning gamified in modo leggermente diverso. LMS come Absorb LMS, Moodle LMS e Edmodo LMS stanno aggiungendo funzionalità integrate o opzionali a punti, classifiche e badge alle loro piattaforme esistenti. Axonify, una start-up fondata nel 2011, sta incorporando la meccanica di gioco in tre minuti di informazioni che chiamano "pepite di microlearning". Ci sono anche aziende tecnologiche di gamification come Badgeville che si avvicinano all'e-learning aggiungendo un "livello di motivazione digitale" in aggiunta alle soluzioni LMS e di knowledge base esistenti.
Brian Burke, Vicepresidente della ricerca e analista di Gartner Research, si concentra sulla gamification e ha seguito la crescita del trend per anni in varie ricerche tra cui il suo "Gamification 2020: What Is the Future of Gamification?" rapporto. Burke ha affermato che la gamification nel suo insieme è entrata in quello che il Ciclo di Hype di Gartner chiama "Trough of Disillusionment" (il che significa che è stato iper-ipotecato per diversi anni e ora sta vedendo più critiche poiché i suoi casi d'uso si restringono). Ma ha anche affermato che l'e-learning è una delle aree in cui ha visto molti esempi di successo di integrazione dei principi gamificati negli ambienti di formazione dei dipendenti. "La gamification viene utilizzata in tutti i diversi tipi di allenamento", ha affermato Burke.
"Dalla formazione dei venditori su un nuovo prodotto a molti desk di assistenza a causa degli alti tassi di turnover. Il limite fondamentale di ciò è il numero di persone da formare. La complessità della gamification è un altro investimento e l'e-learning su larga scala i sistemi sono generalmente un investimento migliore se sei un'azienda che forma 10.000 persone invece di 10. È una sfida perché non abbiamo persone con sufficiente esperienza con la gamification in queste organizzazioni per progettare una soluzione gamified efficace. molti dipendenti in sicurezza o conformità, successo e fallimento sono in gran parte legati alla difficoltà di progettare una situazione gamificata per coinvolgere e motivare le persone ".
La scienza cognitiva dietro la gamificazione
Come ha spiegato Burke, esistono due modelli di apprendimento primari attraverso i quali un'organizzazione può formare i propri dipendenti. I modelli di apprendimento concettuale sono la modalità con cui tutti abbiamo familiarità ed è il modello utilizzato nell'educazione tradizionale. I modelli concettuali forniscono allo studente materiale teorico in una classe, in un ambiente di apprendimento online o in altri contesti non tradizionali. Forniscono quindi attività o esercizi individuali e di gruppo per aiutare lo studente a interiorizzare le informazioni.
Le soluzioni di e-learning gamified vanno più avanti verso il modello di apprendimento esperienziale in cui impari facendo piuttosto che essere addestrato in teoria. Burke ha fornito esempi di giochi di borsa virtuali come Wall Street Survivor. Gli utenti provano, falliscono e riprovano a trovare una strategia di investimento vincente in un ambiente gamificato di badge e valute virtuali, all'interno di diversi "campionati" competitivi. Burke ha affermato che l'apprendimento esperienziale (che è il modo in cui gli utenti imparano nei videogiochi) è più pratico in contesti aziendali e può favorire un migliore lavoro di squadra.
"Gli elementi gamified come le classifiche ispirano comportamenti diversi", ha affermato Burke. "Spesso competitivi, sì, ma le soluzioni di gamification sono anche più collaborative, soprattutto se integrate con i social media per un rafforzamento positivo".
Questo tipo di rinforzo sociale positivo è la chiave per un apprendimento gamificato di successo secondo Karen Hsu, Vice Presidente Marketing di Badgeville. Hsu ha spiegato che, mentre alcune soluzioni di e-learning forniscono giochi o badge per il completamento delle attività come parte dell'istruzione concettuale, ciò che manca è la motivazione a fare l'apprendimento in primo luogo. Hsu ha affermato che è fondamentale fornire una visione olistica di tutto ciò che una persona ha realizzato, imparato e diventa un esperto. "Da un punto di vista cognitivo, è importante affrontare i diversi modi in cui le persone sono motivate ad apprendere", ha spiegato Hsu.
"La ricerca di Carol Dweck sulla mentalità della crescita ha dimostrato che le persone che credono di poter sviluppare le proprie capacità attraverso dedizione e duro lavoro migliorano più di quelle che hanno una visione fissa delle loro capacità. La gamification supporta la mentalità di crescita fornendo un'esperienza o un processo guidato per raggiungere gli obiettivi. Passo dopo passo, le persone sono guidate e motivate a raggiungere i loro obiettivi. Il Centro di reputazione di Badgeville attinge a quella mentalità di crescita mettendo in mostra i risultati delle persone e, in effetti, celebrando il loro duro lavoro e dedizione per se stessi, così come il resto dell'organizzazione ".
Badgeville ha recentemente annunciato il Reputation Center come parte della sua nuova piattaforma Enterprise Plus. Il Reputation Center è un'estensione di quella mentalità di apprendimento sociale e motivazione, che lega la produttività di un dipendente a una pagina del profilo con tutte le certificazioni, le classi e i livelli di esperienza che ha acquisito all'interno di un sistema gamified. La società lo ha progettato come un modo per consentire ai dipendenti di vedere più facilmente i loro contributi, offrendo ai datori di lavoro una visione più chiara di dove si trova il talento nella loro organizzazione.
L'ultima versione del Reputation Center include classifiche più avanzate che mostrano classifiche generali, di squadra e peer-contro-peer sincronizzate con flussi social in tempo reale. È un altro modo per motivare e incentivare l'e-learning che assegna punti per seguire corsi di formazione in un ordine particolare per aumentare l'acquisizione e la conservazione delle conoscenze. "Vogliamo tutti essere riconosciuti per quello che facciamo", ha detto Hsu.
"La maggior parte di noi si sente bene quando viene considerato prezioso e utile nella nostra comunità, a casa e al lavoro. In passato, le soluzioni di gamification venivano premiate per singole azioni o per una particolare attività di apprendimento. In una singola visualizzazione, il Centro di reputazione mostra tutto attività di apprendimento e risultati raggiunti per un individuo. Di conseguenza, l'attività e il raggiungimento a livello di sistema si traducono in valore e reputazione individuali. Il Reputation Center aggiunge apprendimento e produttività gamified perché attinge a un potente motivatore intrinseco: il marchio o la reputazione individuale ".
Elementi come risultati, classifiche e premi tracciano un parallelo naturale tra un ambiente di lavoro gamificato e l'esperienza di giocare ai videogiochi. Ci sono stati diversi studi (aggregati in questa storia di Lifehacker) negli ultimi anni sull'opportunità o meno degli ambienti gamificati di indurre lo stesso tipo di effetto dopamina nel cervello dei videogiochi. Questi studi hanno raccolto reazioni contrastanti.
Gartner's Burke, per esempio, è scettico sulla tenue relazione tra la scienza del cervello della gamification e i videogiochi. La gamification, sostiene, riguarda la motivazione delle persone a raggiungere obiettivi meccanici di gioco con punti, premi e classifiche. I videogiochi hanno un obiettivo diverso. "C'è molta psicologia in gioco, ma gamification e videogiochi non sono la stessa cosa", ha detto Burke. "C'è una proposta di valore diverso; riguarda l'apprendimento e la motivazione rispetto a un modello orientato principalmente all'intrattenimento".
Microlearning e il futuro della gestione della conoscenza
In combinazione con l'ascesa della gamificazione, l'industria dell'e-learning sta anche affrontando un graduale cambio di paradigma sul modo in cui il cervello delle persone elabora le informazioni. In un mondo di ricerche su Google, notifiche push e tempi di attenzione ridotti, le organizzazioni stanno iniziando ad allontanarsi dalla tradizionale formazione di persona (o online), basata sulla classe. Al contrario, presentano agli studenti pepite più piccole ed efficienti di nuove informazioni in un processo chiamato microlearning.
Badgeville incorpora il microlearning sviluppando esperienze gamificate per creare un percorso da una parte di informazioni alla successiva, basato su un profilo personalizzato di come ciascun dipendente apprende nel modo più efficace. Il suddetto pendente Axonify si commercializza come una "piattaforma di conoscenza dei dipendenti" piuttosto che come un LMS o una base di conoscenza. Al suo centro c'è una piattaforma di microlearning che utilizza la meccanica di gioco per favorire il coinvolgimento e la conservazione della conoscenza.
"Axonify ha adottato l'approccio della progettazione di un'esperienza di apprendimento che rende il dipendente il centro dell'universo", ha affermato Carol Leaman, Presidente e CEO di Axonify. "La piattaforma si adatta specificamente a ogni individuo, offre microlearning su qualsiasi dispositivo a cui hanno accesso, consente loro di farlo ogni volta che hanno tre minuti al giorno e misura ciò che sanno e non sanno per colmare continuamente le lacune di conoscenza."
Axonify incorpora meccaniche gamified come classifiche, risultati e una pagella con una progressione di "raffiche di allenamento" di tre minuti e corsi giornalieri di microlearning presentati in formato domande e risposte. La piattaforma offre anche diverse "zone" di microlearning. Per i dipendenti, questi diversi formati di microlearning si concentrano sulla promozione della conoscenza di un argomento specifico nel tempo o sulla fornitura di informazioni su richiesta e da conoscere.
Per i manager, la piattaforma offre zone con informazioni di business intelligence e report sui comportamenti di apprendimento dei dipendenti e sulla produttività. I dati sono legati ai risultati aziendali, incluso il modo in cui i miglioramenti delle prestazioni di un dipendente si traducono nel loro valore per l'azienda. "Abbiamo distrutto il concetto di un evento di apprendimento completo, il contenuto unico per tutti, la mancanza di trasferimento delle conoscenze, la mancanza di misurazione della conoscenza e l'incapacità di legare qualsiasi cosa a un risultato aziendale, "disse Leaman.
"Invece, Axonify riduce in modo intelligente informazioni critiche e ottimizza la conservazione in modo continuo e nel tempo. Ogni giorno, la piattaforma si adatta a ciò che un dipendente conosce e non conosce, li premia per la partecipazione e la conoscenza e misura come la loro conoscenza influisce sul comportamento e risultati commerciali ".
Per Gartner's Burke, l'enfasi sui risultati aziendali è lo sviluppo più importante nella gamification e nell'e-learning. Il processo sta diventando ripetibile con casi d'uso di successo. Man mano che gli strumenti di gamification maturano e diventano più sofisticati, Burke afferma che le aziende possono iniziare a investire nella gamification con ragionevole sicurezza. Una volta che hai iniziato ad adottare una soluzione gamified, Burke ha affermato che la chiave del successo è capire per cosa è progettata la gamification e per cosa non lo è. "La gamification ha più successo quando si interagisce con i dipendenti per aiutarli a completare i propri obiettivi individuali, non quelli organizzativi", ha affermato Burke. "Gli obiettivi condivisi sono conseguiti di conseguenza."