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Recensione e valutazione di Oculus rift

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Video: Oculus Rift s review - buy or not? (Ottobre 2024)

Video: Oculus Rift s review - buy or not? (Ottobre 2024)
Anonim

Oculus ha reso popolare la moderna realtà virtuale con Rift e sta adottando due approcci diversi con le sue nuove cuffie per realtà virtuale. Il Rift S è un follow-up diretto al Rift che semplifica il processo di installazione, aggiorna alcune specifiche e offre un'esperienza complessivamente migliorata. Offre inoltre l'accesso a più software VR rispetto agli altri nuovi dispositivi dell'azienda, Oculus Quest. Entrambi gli auricolari sono disponibili per $ 399, ma il Rift S deve essere collegato a un PC, mentre Quest funziona da solo. Ciascuno di essi rappresenta un passo avanti per Oculus, ma per quanto ci riguarda, la ricerca autonoma rappresenta il futuro della realtà virtuale.

Design delle cuffie

Mentre la Oculus Quest è stata sviluppata internamente alla Oculus, la Rift S è stata costruita come progetto congiunto con Lenovo. Ecco perché, mentre l'auricolare è semplice, nero e curvo in modo simile all'originale Rift, porta alcuni elementi di design che ricordano le cuffie Lenovo Mirage Solo ed Explorer (e ha un logo Lenovo sul lato destro). Il pannello frontale presenta due prominenti telecamere rivolte verso l'esterno, che funzionano con altre due negli angoli in basso a sinistra e a destra e una quinta rivolta verso l'alto per fornire il rilevamento della posizione e il riconoscimento ambientale senza l'uso di sensori esterni come richiede la generazione precedente.

A parte i sensori, l'imbracatura è la più grande partenza della Rift S dal suo predecessore. È ancora una fascia a tre punti con un cinturino che va oltre la parte superiore della testa, ma il suo design è altrimenti molto più vicino alla Sony PlayStation VR o al Lenovo Mirage Solo. La visiera è montata su un grande pezzo di plastica ricurvo che poggia contro la fronte, con cinghie laterali che si estendono attorno a un altro arco di plastica imbottito che corre attraverso la parte posteriore della testa. Una ruota sull'arco posteriore stringe e allenta l'intero gruppo, che può essere ulteriormente regolato con i ganci della cinghia superiore elastica per trovare una vestibilità adeguata.

Invece di cuffie auricolari collegate integrate nell'auricolare come Rift ha, Rift S utilizza altoparlanti che proiettano il suono nelle orecchie, in modo simile a Oculus Go e Oculus Quest. Un jack da 3, 5 mm sul lato dell'auricolare consente di utilizzare le proprie cuffie.

Ancora legato

Un cavo da 16 piedi scorre dal lato sinistro dell'auricolare e lungo il lato del cablaggio, terminando con DisplayPort e connettori USB. La buona notizia è che queste sono le uniche cose che devi collegare per iniziare a utilizzare Rift S. La cattiva notizia è che è DisplayPort, non HDMI, quindi molti laptop da gioco non saranno in grado di utilizzare l'auricolare senza un adattatore. Un adattatore da mini DisplayPort a DisplayPort è incluso con Rift S, ma non un adattatore da HDMI a DisplayPort e Oculus non garantisce la compatibilità se ne usi uno per collegare il tuo PC solo HDMI.

Come cuffia collegata, è necessario gestire un cavo ogni volta che si utilizza Rift S. Questa è una frustrazione ormai standard che abbiamo visto con le precedenti cuffie Rift, HTC Vive, PlayStation VR e Windows Mixed Reality. Puoi utilizzare le soluzioni di gestione dei cavi per ridurre il fastidio di giocare con un cavo drappeggiato sopra la spalla o lungo la schiena, ma rimane un aspetto sempre presente nell'esperienza VR basata su PC. Oculus non offre un adattatore wireless per Rift come HTC fa per Vive (che richiede uno slot per schede PCIe gratuito, quindi non può funzionare con nessun laptop), ma gli adattatori wireless di terze parti sono apparsi online. Non possiamo garantire se tali adattatori possono trasmettere in streaming wireless dati di input e output con una latenza abbastanza bassa, quindi non possiamo ancora consigliarli.

A differenza della precedente Oculus Rift, la Rift S non ha bisogno di alcun sensore esterno grazie alle sue fotocamere rivolte verso l'esterno (simili alle cuffie Windows Mixed Reality, ma con più di due fotocamere per il rilevamento dei movimenti). Ciò significa che è necessaria solo una porta USB 3.0 libera anziché tre. Significa anche che non devi preoccuparti di configurare due dispositivi cablati aggiuntivi intorno allo spazio di gioco per tenere traccia dei tuoi movimenti. È una comodità che manca ancora all'HTC Vive e alla PlayStation VR, poiché la prima richiede una coppia di sensori esterni e la seconda ha bisogno della PlayStation Camera per funzionare.

Requisiti del PC

È necessario un PC per utilizzare Rift S. Oculus consiglia almeno una scheda grafica Nvidia GTX 1060 o AMD Radeon RX 480, una CPU Intel i5-4590 o AMD Ryzen 5 1500X o superiore e almeno 8 GB di RAM.

Quelle erano specifiche piuttosto robuste due anni fa, ma se hai acquistato anche un computer con funzionalità di gioco di fascia media da allora probabilmente sei già coperto. Assicurati di avere Windows 10, una porta DisplayPort o Mini DisplayPort e una porta USB 3.0.

Nuovi controller

Rift S viene fornito con gli stessi controller di movimento Oculus Touch riprogettati di Oculus Quest. Sono versioni più piccole e leggere dei controller precedenti, con le stesse funzionalità di rilevamento del movimento e controlli fisici. I due dispositivi sono specchiati simmetricamente, con un'impugnatura nera prominente e un anello circolare che si estende dall'alto per consentire il rilevamento della posizione di sei gradi di libertà (6DOF) attraverso le telecamere sull'auricolare. Il posizionamento dell'anello è il più grande cambiamento rispetto ai primi controller; si estendono sui controlli fisici di ciascun dispositivo, circondando i pollici e dando loro molto spazio per muoversi.

Il pannello superiore di ciascun controller ha una levetta analogica, due pulsanti frontali (X e Y a sinistra, A e B a destra) e un pulsante di sistema (Menu a sinistra, Oculus / Home a destra). Una coppia di grilletti poggia sul lato inferiore di ogni impugnatura, posizionata sotto l'indice e il medio. Ogni controller utilizza una singola batteria AA.

Display più nitido

Oltre alle telecamere rivolte verso l'esterno e al sistema di altoparlanti interni, la Rift S ottiene anche un aggiornamento del display rispetto alla Rift. Invece di un pannello OLED che visualizza 1.080 per 1.200 di risoluzione per ciascun occhio, Rift S utilizza un LCD con una risoluzione di 1.280 per 1.440 per occhio. La frequenza di aggiornamento è leggermente inferiore da 80Hz a 90Hz, ma è comunque abbastanza comoda considerando che non abbiamo avuto problemi con la frequenza di aggiornamento di 72Hz di Oculus Quest. Il passaggio da OLED a LCD è curioso, soprattutto perché Quest utilizza ancora un pannello OLED con una risoluzione più elevata (1.440 per 1.600 per occhio, lo stesso dell'HTC Vive Pro), ma è ancora un passo avanti rispetto al Rift.

Il display di Rift S appare luminoso e nitido. Sebbene abbia una risoluzione leggermente inferiore rispetto a Oculus Quest, non ho trovato nessuna cuffia che sembrasse sgranata o mi distrasse con singoli pixel. Il pannello LCD offre ancora livelli di nero scuro soddisfacenti, quindi giochi come Beat Sabre e Thumper producono un forte contrasto con colori vivaci che si distinguono per i fondali scuri.

Setup e Guardian

Rift S utilizza lo stesso software Oculus basato su Windows 10 di Rift per configurare la tua esperienza VR. Questo viene fatto attraverso il display del PC per la prima parte del processo, guidandoti attraverso la creazione di un account Oculus gratuito, il collegamento delle cuffie, l'associazione dei controller e assicurandoti che tutto si adatti. Una volta che lo hai fatto, il programma ti dice di indossare l'auricolare e passare attraverso il resto del processo di configurazione in VR, che coinvolge principalmente l'impostazione dei tuoi confini Guardian.

Il sistema Guardian ti consente di definire muri virtuali attorno a uno spazio aperto in modo da poter giocare in sicurezza in VR; Per questo Oculus raccomanda almeno un quadrato di sette per sette piedi. Il Rift precedente richiede di tenere un controller Oculus Touch in vista di due sensori esterni e trascinarlo dove si desidera posizionare un muro virtuale. La Rift S rende l'impostazione dei confini del Guardian molto più veloce e più facile.

Le telecamere delle cuffie offrono una vista monocromatica dell'ambiente circostante, proiettando un motivo orizzontale per determinare dove si trova il pavimento. Posizionando un controller Touch sul pavimento e sollevandolo di nuovo, imposterai l'altezza del pavimento. Successivamente, puoi puntare il controller verso il pavimento come un puntatore laser e disegnare il tuo muro virtuale. Non è necessario togliere l'auricolare o preoccuparsi di mantenere il controller Touch in vista di punti fissi nella stanza; basta agitarlo e Guardian verrà installato tra meno di un minuto.

Una volta configurato Guardian, l'auricolare seguirà l'ambiente circostante con in mente quelle pareti virtuali. Se ti avvicini ai bordi del tuo spazio di gioco, apparirà una griglia blu dove si trovano i muri, per farti sapere che ti stai avvicinando. Se entri in contatto con le pareti con l'auricolare o i controller Touch, diventeranno rossi per farti sapere che stai lasciando l'area di gioco. Se si sposta completamente la testa oltre un muro virtuale, le telecamere sull'auricolare si accenderanno e ti offriranno una visione in diretta dell'ambiente circostante in bianco e nero. L'aggiunta di una vista dal vivo quando ci si trova fuori dall'area di gioco rende questa nuova implementazione di Guardian molto più utile della semplice visualizzazione di muri virtuali.

Oculus Dash e Home

Il software Oculus ti consente di accedere a tutte le tue app e giochi nella realtà virtuale attraverso due interfacce: Oculus Dash e Oculus Home. Oculus Dash è un sistema di menu che appare di fronte a te, a partire da una fila di pulsanti che ti consentono di visualizzare finestre mobili con la tua libreria software, Oculus Store e vari altri menu. Puoi accedere a Dash in qualsiasi momento mentre usi Rift S tenendo premuto per un secondo il pulsante Oculus sul controller touch destro. Dash è semplice e utile e se si desidera accedere solo a software e supporti specifici sull'auricolare, è possibile fare affidamento su di esso.

L'unico inconveniente con Dash rispetto all'interfaccia di Oculus Quest è come appare la fila di pulsanti pop-up. Invece di una finestra mobile con icone, i pulsanti appaiono come un pannello di controllo 3D di fronte a te che puoi raggiungere e premere con la mano virtuale puntando (tenendo premuto il grilletto inferiore senza premere il grilletto superiore). Puoi anche attivare questi pulsanti puntandoli e tirando il grilletto superiore. Il puntatore laser a volte galleggia dietro l'angolo di un pulsante ma in realtà non lo seleziona, nel qual caso è necessario muovere il controller o raggiungere fisicamente un dito per "premere" il pulsante, il che è leggermente fastidioso.

Puoi anche configurare Oculus Home come uno spazio virtuale più dettagliato e personalizzabile attraverso il quale puoi giocare, guardare e leggere. Il valore predefinito è una casa elegantemente arredata con vista su una montagna, simile allo spazio virtuale Cliff House di Windows Mixed Reality. Puoi caricare altri modelli, come un bar o un teatro.

Qualunque spazio tu scelga, puoi decorare la tua Oculus Home con una varietà di oggetti virtuali. Ciò include modelli 3D di mobili e opere d'arte che puoi spargere per personalizzare il tuo spazio virtuale. Puoi anche posizionare oggetti utili nel tuo spazio, come schermi di varie dimensioni e forme, da un armadio arcade a un videowall curvo, che mostra tutto ciò che è sul monitor e fornisce l'accesso al desktop (a cui puoi accedere anche in Dash). Oculus Home ha simulato la fisica di molti oggetti, quindi puoi installare un canestro da basket o paddle da ping-pong e lanciare palline nel tuo spazio. Puoi anche posizionare le tue singole app e giochi VR come scatole o cartucce di giochi, disponendole su scaffali e tavoli per un facile accesso.

Le scatole di gioco sono decorative, ma le cartucce ti consentono di caricare i giochi stessi attraverso una console di gioco virtuale; afferrare la cartuccia del gioco che si desidera giocare e inserirla nello slot nella parte superiore della console, quindi premere il pulsante su di essa. Un Oculus Rift apparirà di fronte a te, che potrai quindi afferrare e portare in faccia per caricare il gioco. È un modo bizzarro, rotonda e meta per accedere al software VR, ma è un'opzione divertente.

Giochi VR

Oculus Store si è affermato bene negli ultimi anni e offre centinaia di diversi giochi e app VR. Se non riesci a trovare ciò che desideri tramite Oculus, puoi anche usare SteamVR con Rift S. Tuttavia, l'integrazione di SteamVR può richiedere un po 'di risoluzione dei problemi per funzionare correttamente, dall'impostazione dei parametri di avvio corretti al ritocco delle varie impostazioni. Nei nostri test, le nuove funzionalità di vibrazione dei controller Touch non funzionavano con Beat Sabre lanciato tramite SteamVR, mentre funzionavano bene con la versione del gioco lanciata attraverso l'interfaccia Oculus. Il software è sicuramente lì e disponibile, ma puoi aspettarti alcune stranezze per farlo funzionare.

Ho iniziato a testare la Rift S con i due giochi che mi hanno aiutato a vendermi su Oculus Quest: Beat Sabre e Superhot VR. Poiché Rift S utilizza il PC Oculus Store, queste versioni dei giochi sono molto più sviluppate; entrambe le versioni che ho testato su Quest erano effettivamente demo con funzionalità limitate.

Beat Sabre è un gioco ritmico in cui tagli i blocchi che volano verso di te nel tempo del ritmo. Come ho detto nella mia recensione di Quest, è sia molto semplice che immensamente soddisfacente. Scuotere in diverse direzioni mentre i blocchi volano verso di te diventa una danza coreografica in cui ti senti come se stessi davvero muovendo nel tempo con la musica.

I controller Touch hanno monitorato accuratamente i miei movimenti durante i test e non ho avuto problemi a tenere il passo con livelli di difficoltà più elevati e brani più veloci. Il mio collega, un fan accanito di Beat Sabre che ha suonato su HTC Vive, ha affermato che i controlli sembrano leggermente in ritardo. Questa non è stata la mia esperienza e li ho trovati abbastanza reattivi. Tuttavia, poiché i controller Touch sono tracciati con un gruppo mobile di telecamere sull'auricolare anziché due sensori esterni che triangolano le loro posizioni come l'HTC Vive e i suoi controller, è possibile una leggera latenza; Non l'ho proprio sentito.

Beat Sabre è ancora un gioco ad accesso anticipato, ma la sua versione per PCf è molto più completa rispetto alla versione Quest. Ha più canzoni, più modificatori del gameplay e una campagna per giocatore singolo che procede attraverso le canzoni con difficoltà crescente. Ancora più importante, come gioco per PC, è molto più facile da modificare, e questo significa la possibilità di aggiungere la tua musica al gioco. I giochi di modding non sono sempre consigliati dagli sviluppatori, ma la possibilità di farlo apre moltissimo a Beat Sabre.

Superhot VR è uno sparatutto in prima persona in cui il tempo si sposta solo quando lo fai. A meno che tu non stia mirando o schivando o altrimenti armeggiando, i nemici rimangono congelati e proiettili galleggiano in aria. Tra questa meccanica e la capacità di afferrare virtualmente pistole, mirare e altrimenti combattere con entrambe le mani, Superhot VR ti fa sentire John Wick. È soddisfacente e si sente altrettanto bene su Rift S come su Rift, HTC Vive e Quest. La versione che abbiamo testato su Quest è una demo, mentre la versione PC per Rift S è la versione completa, ma entrambe le piattaforme alla fine avranno le versioni complete del gioco.

Il rilevamento del movimento in Superhot VR ha funzionato molto bene, mantenendomi orientato e all'interno dei confini della mia area di gioco mentre evitavo gli spari e disarmavo i nemici rossi senza volto. Ho colpito un muro (reale) alcune volte, ma è stata colpa mia; Avrei dovuto dare al muro virtuale almeno un piede di spazio da quello reale.

Ho provato un altro sparatutto in prima persona su Rift S, Zero Calibre. Questo è più uno sparatutto militare convenzionale nello stile di Call of Duty, in cui interpreti un membro delle forze armate e combatti i terroristi. Le manovre tattiche e l'accurata gestione delle armi sono enfatizzate molto più in questo gioco che in Superhot VR, costringendoti a assemblare, caricare e avvistare il tuo fucile e rimanere al riparo quando sei sotto tiro.

Zero Calibre utilizza bene i controller Touch, ma la sua attenzione al realismo unita alla grafica datata lo fanno sentire stantio contro Superhot e gli usi più creativi della VR. Mentre si tiene correttamente un fucile per mirare e allineare i propri panorami si sente soddisfacente a sé stante, le immagini di ultima generazione e un concetto vecchio cappello gli impediscono di distinguersi o di offrire la stessa capacità di resistenza di uno sparatutto in prima persona convenzionale che controlli con gamepad o tastiera e mouse.

Ho anche provato Thumper, un altro gioco ritmico vagamente cosmico a tema horror. Controlli una macchina simile a uno scarabeo che percorre una traccia infinita con una voce vuota, premendo i pulsanti per sfondare le barriere e spostando la levetta analogica per navigare in curva. Invece di musica dance ottimista, Thumper utilizza suoni scuri, macinati, quasi industriali per segnalare quando recitare. Combinato con creature non identificabili e ondulate, è molto inquietante. È un gioco divertente, ma dal momento che è giocato da una prospettiva in terza persona e non utilizza i controlli di movimento, non ha molte ragioni per essere nella realtà virtuale in primo luogo (motivo per cui sono state rilasciate versioni non VR su diverse piattaforme, come Nintendo Switch).

Ho quindi giocato a Rush, un gioco di volo in cui usi una tuta alare per scivolare giù dalle montagne in una corsa contro altri alianti. Ero deludente, principalmente a causa dei controlli imbarazzanti. Ti immergi e sterzi tenendo le braccia lungo i fianchi e ruotando in diverse direzioni, il che mi ha fatto sentire più autocosciente del mio frenetico movimento delle braccia in Beat Sabre. Questo tipo di sterzo inclinato e oscillante sembrava non rispondere e, combinato con la grafica 3D che non offre molto senso di profondità o velocità, il gioco sembra piuttosto vuoto. Le esperienze verticali davvero coinvolgenti che catturano la sensazione di volare o cadere sono più difficili da eseguire in VR rispetto alle attività che ti coinvolgono in piedi o sul sedile di guida o nella cabina di guida.

Un aggiornamento VR praticabile

Oculus Rift S è un seguito utile dell'originale Oculus Rift. Funziona allo stesso modo delle cuffie precedenti, ma con una risoluzione più elevata e un sistema di tracciamento del movimento 6DOF che non richiede sensori esterni o tre porte USB 3.0. A $ 400, è un modo eccellente per godere della libreria software completa e della potenza di elaborazione della realtà virtuale basata su PC. Assicurati di avere un DisplayPort in cui collegarlo; l'interruttore da HDMI può lasciare alcuni laptop da gioco fuori al freddo.

Tuttavia, è difficile superare i fili della Rift S. Sebbene non ci siano cavi che vanno dal computer ai sensori esterni, il cavo di collegamento all'auricolare è ancora lì e sembra ancora ingombrante. Oculus Quest ha dimostrato che è possibile 6DOF VR senza fili con prestazioni soddisfacenti e costa la stessa quantità del Rift S. Il negozio Oculus basato su Android di Quest ha una libreria molto più piccola di qualsiasi piattaforma VR basata su PC, ma ha già alcuni giochi e app eccellenti. Pensiamo che tagliare i cavi sia il prossimo grande passo che la VR deve compiere, motivo per cui Oculus Quest guadagna la scelta dei nostri redattori. La Rift S è ancora una cuffia eccellente, ma è solo un aggiornamento iterativo della Rift mentre la Quest è un enorme passo avanti sia dalla Rift che dalla Oculus Go.

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