Sommario:
- Sempre una limitazione
- La potenza di 6DOF Dual Motion Standalone
- L'esperienza significa più della grafica
Video: Abbiamo provato Oculus Quest, il futuro della realtà virtuale (Novembre 2024)
Copro la realtà virtuale su PCMag da anni, sin da quando è uscito il primo Oculus Rift Development Kit (quel modello iniziale in realtà si trova su uno scaffale sopra la mia testa mentre scrivo questo). Ho provato tutte le principali piattaforme VR (e diverse piattaforme AR) e ne ho recensito la maggior parte.
Non fraintendetemi, sono rimasto molto colpito dalla realtà virtuale e ho adorato diversi giochi e app VR (non riesco a smettere di cantare le lodi di Superhot VR o Beat Sabre). Adoro anche l'idea della realtà virtuale: mettere qualcosa in testa e entrare in un mondo diverso. Non ho sentito che si è dimostrato una tecnologia in grado di attirare l'attenzione di una vasta gamma di utenti.
Sempre una limitazione
Fino ad ora, ogni cuffia VR che ho provato ha avuto almeno un grosso svantaggio.
Il tethering è un fastidio che non sono stato in grado di trascurare. Essere fisicamente connessi a un computer o una console di gioco, sempre a rischio di inciampare e cadere, non è un grande compromesso per potenti esperienze VR.
Poi c'è il prezzo, poiché le principali cuffie VR richiedono un PC o un sistema di gioco decente. Un appassionato appassionato di tecnologia non esiterà a spendere quei soldi se è entusiasta della tecnologia, ma la maggior parte dei consumatori non ha fondi illimitati per provare la tecnologia emergente.
E sì, sono consapevole che è disponibile un adattatore wireless ufficiale per HTC Vive e che gli adattatori wireless di terze parti sono disponibili per Rift. Ma l'adattatore Vive costa $ 300 e richiede uno slot per schede PCIe gratuito (e lascia i portatili da gioco fuori gioco). E non possiamo garantire il funzionamento degli adattatori di terze parti, poiché la minima latenza può rendere la VR non riproducibile.
Le cuffie mobili e autonome mi hanno dato la speranza di esperienze VR wireless, relativamente economiche, ma per lo più sono cadute piatte. Lottare con i telefoni per usare la realtà virtuale è un altro fastidio e uno che scarica rapidamente la batteria del tuo principale dispositivo di comunicazione personale.
Le cuffie autonome che non necessitano di telefoni risolvono questo problema, ed ero entusiasta di provare Oculus Go l'anno scorso. Poi ho sentito i limiti del rilevamento del movimento a 3 gradi di libertà (3DOF) e del controller singolo. Lenovo Mirage Solo è dotato di rilevamento del movimento a 6 gradi di libertà (6DOF), ma ha anche un solo controller 3DOF. Mentre potevo raggiungere e interagire con il mio ambiente con la configurazione completa 6DOF e doppio controller delle cuffie collegate, queste cuffie più leggere e wireless non lo offrivano.
Quindi siamo rimasti bloccati tra due categorie di cuffie VR con limitazioni importanti. Potresti ottenere un'esperienza completamente coinvolgente e potente con un prezzo elevato e un cavo costantemente presente, oppure puoi ottenere un'esperienza wireless e gratuita con controlli estremamente limitati che interrompono completamente l'immersione.
La potenza di 6DOF Dual Motion Standalone
Quindi ho testato Oculus Quest, un altro auricolare autonomo, che risolve la maggior parte dei problemi che ho riscontrato con la realtà virtuale. Non è perfetto, ma è soddisfacente senza gli enormi compromessi che la VR ha richiesto fino ad ora.
Per il problema delle cuffie collegate, Quest è completamente autonomo. Non ha fili, tranne il cavo USB-C che si collega per caricarlo. Quando è in uso, sei completamente libero di spostarti senza occuparti di un cavo fisico. Per i problemi con le cuffie mobili e altri standalone, Quest ha il motion tracking 6DOF completo con controller dual motion. In effetti, utilizza gli stessi controller Oculus Touch del nuovo Oculus Rift S e sono eccellenti.
Grazie a una serie di telecamere sulle cuffie che seguono la tua posizione e la posizione e l'orientamento dei controller, Quest ti consente di esplorare fisicamente uno spazio e interagire con l'ambiente circostante con entrambe le mani. È anche $ 400 (lo stesso di PS4 Pro e Rift S), che non è nulla di cui starnutire, ma che ti dà 6DOF, controller a doppio movimento e VR wireless senza altre attrezzature richieste.
All'improvviso mi sento più ottimista sulla realtà virtuale e su dove può andare. Un unico pacchetto con un prezzo ragionevole che ti dà un'esperienza VR immersiva è enorme. Indossa l'auricolare, raccogli i controller e inizia a giocare in VR. Questo è tutto.
L'esperienza significa più della grafica
C'è ancora un enorme divario nella potenza di elaborazione, ma non sono sicuro che sia un problema così grande come i problemi di usabilità. Oculus Quest utilizza Qualcomm Snapdragon 835; ha due anni e un grande passo in avanti rispetto allo Snapdragon 821 di Oculus Go, ma in nessun modo in grado di spingere numeri o poligoni come i requisiti minimi di Rift S: una GPU Nvidia GeForce 1060 GTX e CPU Intel Core i5-4590.
Sulla carta, questo è un grosso problema per una tecnologia che deve gestire il motion tracking 3D stereoscopico e 6DOF con una latenza abbastanza bassa da non causare mal di movimento. In esecuzione, però? The Quest funziona davvero molto bene.
Porterò nuovamente Superhot VR e Beat Sabre, perché sono due delle esperienze VR più divertenti e coinvolgenti che ho provato finora. Sono anche incredibilmente semplici, graficamente, con ambienti bianchi non strutturati e figure rosse in Superhot VR e bastoncini luminosi e cubi galleggianti in Beat Sabre. Non è la complessità della grafica che li rende coinvolgenti, ma il fatto che non puoi davvero goderti nessuna esperienza al di fuori della realtà virtuale. È l'interazione fisica di allungare la mano per afferrare una pistola o tagliare un blocco, in un ambiente virtuale che ha completamente preso il sopravvento sui sorprese, che rende questi giochi così divertenti. E funzionano alla grande, anche su uno Snapdragon 835.
Le migliori esperienze VR finora non cercano di sostituire completamente la realtà, quindi evitano un enorme problema con la valle misteriosa. Le esperienze VR più realistiche che ho provato sono state anche le più coinvolgenti. Girovagando per un museo virtuale, sento di non poter guardare da vicino ogni quadro e vedere veramente le trame delle pennellate. Alla fine sono solo foto digitali, anche se foto digitali di altissima qualità, che fluttuano davanti a me come se stessi fissando una TV. Guardare un video di alta qualità a 360 gradi di un concerto o di un evento sportivo è coinvolgente, ma so ancora che sono seduto in una bolla stazionaria di quel video, in grado di guardare in ogni direzione e vedere il 3D ma non spostarmi al di fuori di quello prospettiva anche per piccole regolazioni negli angoli di visione. C'è sempre qualcosa che impedisce all'esperienza di fare clic davvero realistica.
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Ma lasciami cadere nel vuoto con due bastoncini luminosi e mi fai muovere al ritmo? Sono un gioco, perché è un gioco e non cerca di farmi pensare di essere in un posto realistico. E anche con la VR collegata, nessuna grafica è ancora in grado di farlo. Mostrami la grafica generata dal computer su un monitor o una TV e posso dire che sono realistici. Posso essere colpito dal loro dettaglio e dalla fluidità dell'animazione. Ma metti quella grafica intorno a me e dimmi che sta sostituendo il mio mondo? Il bar si è alzato così in alto che nulla è ancora riuscito a superarlo. Forse tra qualche anno, quando i PC da gioco possono spingere regolarmente 8K144 e gli sviluppatori aggiungono con attenzione effetti a ogni piccolo elemento architettonico di ogni stanza in ogni gioco, ma in questo momento? Non sento il vantaggio di quella potenza di elaborazione extra del PC in VR.
La realtà virtuale ha bisogno di vendere divertimento a cui puoi tornare invece di piccole novità che provi una volta e poi ti dimentichi. La realtà virtuale deve anche essere abbastanza abbordabile da acquistare e abbastanza conveniente da usare senza grandi compromessi o frustrazioni. Oculus Quest mi ha dimostrato che possiamo ottenere realtà virtuale che soddisfa questi criteri e che mi rende entusiasta del futuro della realtà virtuale. Non vedo l'ora di vedere l'HTC Vive Focus Plus e la sua implementazione 6DOF autonoma. E, si spera, un'intera gamma di cuffie 6DOF autonome dopo, con un prezzo più vicino a $ 400.