Casa Caratteristiche La pergamena infinita: come capire se sei un drogato di tecnologia

La pergamena infinita: come capire se sei un drogato di tecnologia

Sommario:

Video: Scorrimento infinito con JavaScript (Settembre 2024)

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Anonim

In questa storia
  • Cos'è la dipendenza da tecnologia?
  • Come la tecnologia ti attira
  • Il modello a gancio
  • Trattare la dipendenza da tecnologia
  • L'intensivo
  • Retraining Our Minds
  • Riprendendo il controllo

Brian stava pulendo la sua camera da letto quando ha incontrato un vecchio iPhone. Lo schermo era rotto, ma trovò un caricabatterie, collegò lo smartphone e lo accese. Il giovane universitario si disse che era solo per il gusto della nostalgia. Poi ha scoperto anche un vecchio tablet. Ha iniziato a toccare le app e presto ha capito come far funzionare un hotspot Wi-Fi, in modo da poter aggirare i blocchi sul suo router di casa. Anche l'attuale telefono e laptop di Brian avevano dei blocchi, ma questi vecchi dispositivi no. Era online.

Brian raggiunse i video di YouTube, sfogliò i subreddit e giocò con alcuni vecchi giochi. Presto è ricaduto in una comoda routine internet che ripeteva da anni. Un paio di notti dopo, Brian si addormentò poco prima dell'alba. Aveva passato ore a giocare a un gioco di difesa della torre incredibilmente divertente. Si svegliò scoprendo che i suoi genitori avevano confiscato il vecchio iPhone, che aveva lasciato sparso sul suo letto. Sua madre ha trovato l'iPad nella sua borsa da baseball il giorno successivo.

Brian è un appassionato di tecnologia.

Sta raccontando la sua recente ricaduta in una sessione presso il Center for Internet and Technology Addiction (CITA) di Hartford, nel Connecticut. Brian è alla sua sesta settimana di trattamento da quando ha preso un congedo dal college, dove è uno studente di ingegneria. (Brian ha acconsentito a far sedere PCMag; il suo nome è stato cambiato per proteggere la sua privacy.)

Il Dr. David Greenfield si siede tranquillamente alla sua scrivania durante la sessione. È circondato da pile di file dei pazienti; i diagrammi del cervello e dei neurotrasmettitori sono appesi al muro dietro di lui. Greenfield ha fondato la CITA intorno al volgere del millennio, durante il primo boom di Internet. Ha iniziato come tecnico elettronico per superare la scuola di medicina, sistemando TV e stereo. Quel fascino per la tecnologia, combinato con il suo lavoro nella dipendenza, è arrivato al culmine una notte alla fine degli anni '90, dopo aver trascorso ore davanti al suo computer su AOL e accesso remoto a Internet. Il dottor Greenfield, che è anche professore associato di Psichiatria presso la University of Connecticut School of Medicine, da oltre due decenni studia la dipendenza comportamentale e la psicologia dell'uso della tecnologia.

In questa sessione, il Dr. Greenfield sta cercando di aiutare Brian a trovare ciò che ha scatenato il suo recente abbuffo di dispositivi interrompendo la progressione comportamentale che è seguita.

"Questa ricaduta che hai avuto, c'è stata qualche innesco emotivo? Qualche innesco psicologico?" Chiede il dottor Greenfield. "Quando hai acceso YouTube e hai iniziato a guardare di nuovo i video… Dopo aver trovato un modo per entrare dalle porte posteriori, com'era?"

Brian è un giovane loquace, articolato, con la tendenza a perdere le tangenti. Mentre la sua dipendenza principale è il gioco, è anche un utente di Internet compulsivo con una predilezione per Reddit, Twitch e YouTube. A casa e isolato, dice al dottor Greenfield, si sentiva come se stesse "morendo un po 'dentro dal ritiro della tecnologia" quando è andato alla ricerca di vecchi dispositivi.

Brian spiega: "Penso che parte di ciò abbia a che fare con l'essere a casa, non avere un lavoro e non avere davvero troppe persone con cui interagire. Non avevo molti amici delle superiori e non c'erano Di solito avrei riempito quell'assenza con i videogiochi, ma dato che non c'era, è un po 'come, cosa diavolo faccio con la mia giornata? Quindi quando ho digitato YouTube nella barra di ricerca, ero eccitato. non che ho battuto il sistema, ma che riesco a vedere cosa mi sono perso ".

Non sa dove siano ora il vecchio iPhone e tablet. Dice al dottor Greenfield che è sollevato che siano "fuori dalle mie mani".

Pazienti come Brian, che cercano un trattamento per le dipendenze comportamentali alla tecnologia, sono all'estremo estremo di uno spettro. Ma l'ubiquità dei dispositivi digitali e l'accesso illimitato a Internet 24/7 hanno cambiato il modo in cui tutti noi trascorriamo il nostro tempo. Il settantasette percento degli americani va online ogni giorno e il 26 percento è online "quasi costantemente", secondo l'ultimo sondaggio del Pew Research Center. Il sondaggio di PCMag su oltre 650 abitudini tecnologiche dei lettori ha rilevato che circa il 64 percento degli intervistati a volte o spesso sente di usare troppo il proprio smartphone. Il sessantasei percento lo dorme a portata di mano dai letti (prendi il sondaggio qui). La tecnologia ha cambiato il modo in cui parliamo, il modo in cui interagiamo con il mondo e il modo in cui pensiamo.

Ci sono innumerevoli modi in cui questo ha trasformato le nostre vite in meglio. Siamo più connessi tra loro. Siamo più organizzati ed efficienti sul lavoro e altrove. Sappiamo molto di più rispetto al passato (come fanno le aziende le cui attività si basano sugli utenti dei dati che le concedono). E se non sappiamo qualcosa, la risposta è solo una rapida ricerca.

App, giochi, touchscreen e siti Web sono progettati per essere quanto più intuitivi e divertenti possibile, facilitando il nostro percorso verso l'uso continuo della tecnologia. Man mano che passiamo la maggior parte del nostro tempo a guardare schermi e immergerci in esperienze digitali, vale la pena interrogarsi su cosa sta succedendo nel nostro cervello quando iniziamo a toccare e scorrere su uno smartphone. In che modo i circuiti di feedback in app, dispositivi, giochi e social media sono progettati per coinvolgere gli utenti? In che modo l'uso della tecnologia influenza la nostra attenzione, il sonno e le abitudini? Cosa separa l'uso sano della tecnologia dalla dipendenza e come viene trattato?

Questa storia parla di come le abitudini tecnologiche si trasformano in dipendenza e di come i tossicodipendenti vengono trattati in strutture di recupero come la CITA. Ma si tratta anche di capire come la tecnologia influisce sul modo in cui tutti pensiamo e ci comportiamo.

Abbiamo parlato con psicologi e ricercatori, progettisti di UX e utenti comuni su come la tecnologia influenza il nostro comportamento. Abbiamo anche parlato con l'industria tecnologica stessa, ma quella si è trasformata in un'altra storia. Nessuna delle nostre fonti è anti-tecnologia. Al contrario, la maggior parte concorda sul fatto che tagliare la tecnologia fuori dalla tua vita interamente nel nostro mondo iper-connesso è irrealistico. Invece, i consumatori dovrebbero modulare l'uso della tecnologia e incoraggiare abitudini sane, in particolare per la prossima generazione di bambini che crescono con i dispositivi in ​​mano.

Una volta che riconosci i comportamenti universali e le forze psicologiche in gioco dietro i nostri schermi, è più facile introdurre strategie proattive nella tua vita per bilanciarli. Uno dei pericoli più pervasivi nel nostro mondo digitale è anche integrato nel suo design: la facilità senza attriti della tecnologia che consuma passivamente senza pensarci due volte.

Cos'è la dipendenza da tecnologia?

Le persone evitano la parola dipendenza. Ha caricato connotazioni, come riconosce lo psicologo e professore di marketing della NYU Adam Alter, ma crede che sia il termine appropriato. Alter è l'autore di Irresistible: The Rise of Addictive Technology e il business di tenerci agganciati. Il libro analizza la dipendenza e come i nostri ambienti e segnali, sia fisici che virtuali, possono svolgere un ruolo importante nell'ingegnerizzare le circostanze che la generano.

L'American Society of Addiction Medicine (ASAM) caratterizza la dipendenza da cinque fattori, indipendentemente dal fatto che sia comportamentale o correlato alla sostanza:

  1. L'incapacità di astenersi costantemente
  2. Compromissione nel controllo comportamentale
  3. brama
  4. Diminuito riconoscimento di comportamenti significativi e problemi di relazione interpersonale
  5. Una risposta emotiva disfunzionale

Dato lo stigma della dipendenza, Alter preferisce una definizione più semplice: è un'esperienza a cui ritorni compulsivamente. Si sente positivo a breve termine, ma col tempo mina il tuo benessere - emotivo, finanziario, fisico, psicologico o sociale e spesso una combinazione. Uno dei punti evidenziati da Alter

Irresistibile è che siamo tutti un solo prodotto o esperienza lontani dallo sviluppo di dipendenze comportamentali, se qualcosa colpisce la giusta nota neurologica.

"C'è un mito secondo cui c'è qualcosa di diverso nelle persone con dipendenze da persone senza dipendenze", mi ha detto Alter. "In questo momento, se sei una persona che non ha una dipendenza, questo ti rende in qualche modo qualitativo o categorico diverso dalle persone che lo fanno? Più ho studiato questo, più mi sono reso conto che proprio non lo è vero."

È anche importante distinguere il modo in cui la dipendenza si collega all'ossessione e alla compulsione. Alter ha detto che un'ossessione è mentale. Può esistere puramente nella tua testa e non comportare alcun comportamento. La compassione è l'impulso incontrollabile di fare qualcosa. La dipendenza coinvolge entrambi a vari livelli, con il risultato di comportamenti che ripeti più e più volte.

Il dottor Larry Rosen mette in guardia dall'usare in modo intercambiabile i termini dipendenza , ossessione e compulsione , ma ha affermato che possono derivare tutti dall'ansia. Il dottor Rosen, professore e psicologo della California State University, ricerca la psicologia della tecnologia da oltre tre decenni. Il suo ultimo libro è The Distracted Mind: Ancient Brains in a High-Tech World , che districa ciò che sta accadendo nelle nostre cortecce prefrontali quando stiamo scrivendo, twittando, postando, scattando e scorrendo.

Rosen e il suo collega Dr. Nancy Cheever hanno studiato l'uso compulsivo della tecnologia e l'ansia da smartphone in diversi studi, principalmente tra studenti universitari. Uno degli esperimenti del Dr. Cheever, intitolato "Lontano dagli occhi non è lontano dal cuore", ha esaminato il modo in cui la separazione dallo smartphone influisce sull'ansia. (Alcuni chiamano questa "nomofobia" - nessuna fobia mobile - ansia o angoscia irrazionale quando non si può usare il telefono.) Chiever portò due gruppi di studenti in una stanza e spense il telefono o portò via i telefoni mentre si sedevano nell'aula con un incarico di lavoro intenso.

Cheever misurò l'ansia degli studenti in vari punti entro un'ora. Tutti i partecipanti hanno mostrato una maggiore ansia nel tempo, ma Cheever è stato in grado di dividere il gruppo in utenti di tecnologia leggera, moderata e pesante in base ai cambiamenti nei loro livelli di ansia. Tuttavia, il fatto che i telefoni fossero spenti o portati fuori dalla stanza non contava molto; era semplicemente che i partecipanti erano disconnessi.

"Quando prendiamo il telefono, iniziamo a sentirci meno ansiosi. È un comportamento appreso nel tempo", ha detto Rosen.

In un altro studio ricorrente di Rosen, gruppi di studenti hanno installato un'app chiamata Instant sui loro telefoni, che indica il numero di volte in cui sbloccano il telefono e la quantità di tempo trascorso con esso sbloccato. Rosen ha verificato se l'uso della tecnologia da parte degli studenti potesse fungere da predittore delle prestazioni del corso, ma sono emersi diversi schemi.

Scoprì che un tipico 25enne sbloccava il telefono 56 volte al giorno con un tempo medio di utilizzo di 220 minuti al giorno. Sono solo 4 minuti per sblocco. Un anno dopo, un gruppo simile si sbloccava solo circa 50 volte al giorno, ma impiegava in media 262 minuti al giorno usando il telefono.

"Il tempo trascorso è saltato così tanto in un anno che abbiamo chiesto loro di diversi account di social media", ha detto Rosen. "Lo studente tipico aveva account altamente attivi su sei siti di social media. È un grande impegno. Una cosa che abbiamo realizzato è stata diversa tra la prima volta che l'abbiamo misurata nel 2016 e la seconda volta che l'abbiamo misurata nel 2017 è stata l'esplosione di Instagram e Snapchat ".

L'ansia da smartphone e passare più tempo sui dispositivi non sono dipendenza, ma creano un ambiente maturo per questo. La linea viene superata quando quel comportamento inizia a toglierti dalle altre aree della tua vita.

"Ciò che la ricerca mostra è che quando ricevi un avviso o una notifica e non ti è permesso di accedervi immediatamente, c'è un salto nella tua neurochimica. Quel salto è l'ansia", ha detto Rosen. "I sintomi sono piuttosto chiari quando si espandono su smartphone e social media. Ti accorgi che devi fare sempre più attività per provare lo stesso piacere. Menti sull'uso di una tecnologia. Lo neghi. Ti nascondi.. Interferisce con il tuo rapporto con il tuo coniuge, la tua famiglia, i tuoi amici. Tutto ciò si adatta alla tecnologia o alla dipendenza da Internet."

In un recente segmento di 60 minuti chiamato "Brain Hacking", Cheever e Rosen hanno monitorato i livelli di cortisolo di Anderson Cooper; il cortisolo è l'ormone "lotta o fuga" più strettamente legato allo stress. L'ansia di Cooper aumentava ogni volta che riceveva un messaggio che non poteva controllare.

Non tutti concordano sul fatto che la tecnologia sia intrinsecamente avvincente. Esiste un ampio spettro di comportamenti, dal semplice fatto di dipendere dalla tecnologia all'utilizzo compulsivo. Ma gli psicologi sono già sulla buona strada per riconoscere formalmente la dipendenza dalla tecnologia.

DSM-5, il più recente manuale diagnostico dell'American Psychiatric Association pubblicato nel 2013, include una diagnosi provvisoria per il Disturbo del Gioco su Internet. A gennaio, l'Organizzazione mondiale della sanità (OMS) ha anche classificato la dipendenza da gioco come un disturbo. E per la prima volta in assoluto, il National Institutes of Health (NIH) degli Stati Uniti sta studiando la dipendenza da Internet.

Condotto presso la School of Medicine dell'Università del Connecticut, lo studio finanziato a livello federale (che è iniziato nel 2017 e durerà il prossimo anno) sta esaminando in particolare la dipendenza da gioco online negli adolescenti di età compresa tra 13 e 18 anni. È guidato dalla dott.ssa Nancy Petry, che era parte del gruppo di lavoro APA sull'uso di sostanze e disturbi correlati, che ha aggiunto la diagnosi di gioco provvisoria al DSM-5. La ricerca NIH potrebbe aprire un percorso per elencare la dipendenza da gioco su Internet, almeno, come un disordine ufficiale.

Il Dr. Greenfield ritiene che vedremo una diagnosi per un uso più ampio della tecnologia e di Internet nel prossimo DSM, sia che sia classificato come dipendenza, coazione, distrazione o qualcos'altro. Nel 1999, ha condotto il primo studio su larga scala sull'uso di Internet con ABC News, esaminando 17.000 persone. I risultati sono diventati la base del suo libro Virtual Addiction. Il lavoro di Greenfield presso la CITA si concentra sull'istruzione, la ricerca e il trattamento del motivo per cui le tecnologie digitali vengono abusate, la neurobiologia dell'uso compulsivo della tecnologia e come trovare il giusto equilibrio di vita.

Cura le persone per problemi di Internet e tecnologia dalla fine degli anni '90, molto prima che ci fosse una diagnosi ufficiale. "Se i pazienti si presentano nel tuo ufficio con un problema, non dici di tornare quando abbiamo una diagnosi, non possiamo trattarti. Se hanno un problema, lo tratti", ha detto.

Alter ha concordato: "Penso che molti dei dibattiti sulla definizione siano un po 'a parte, sia che tu chiami qualcosa A o B, ossessione o dipendenza o coazione. Quando le persone vogliono discutere con me al riguardo, dico diamo un'occhiata al stiamo parlando di comportamenti concreti, concreti e concreti. Ti interessano? La maggior parte di quelle persone dice: "Sì, credo di si."

Come la tecnologia ti attira

"Metti da parte la dipendenza", ha detto il dottor Greenfield. "Che cosa succede se sei semplicemente troppo cablato e ti sta solo stressando? Stiamo perdendo sonno o aumentando di peso. Forse sta influenzando le nostre relazioni e l'intimità. Ci sentiamo costantemente sopraffatti, perché siamo ipervigilanti nel rispondere a un milione di canali di informazione e comunicazione, che provengono da un dispositivo che teniamo tra le mani, che è con noi 24 ore su 24, 7 giorni su 7. Non lasceresti mai casa senza il telefono di quanto lasceresti senza mutande o cintura. un accessorio della nostra vita in un modo che non abbiamo mai visto prima; è un condotto attraverso il quale funzioniamo e viviamo la nostra vita. Non è mai esistito nella storia dell'umanità."

Il dottor Greenfield usa un'analogia: che Internet è la slot machine più grande del mondo e lo smartphone è il più piccolo. L'analogia viene dalla psicologa Natasha Dow Schüll, anche lei professoressa della New York University. Adam Alter scrive delle sue ricerche su Irresistible. Schüll ha trascorso 13 anni a studiare giocatori d'azzardo e slot machine a Las Vegas e di conseguenza ha sviluppato un termine: loop ludico, la zona di comfort in cui entri quando sei impegnato in un'attività ripetitiva che ti dà ricompense occasionali.

Schüll ha intervistato i giocatori di slot machine e ha scoperto che non è stato necessariamente lo scoppio della dopamina che hanno ottenuto vincendo a farli giocare. Piuttosto, era una sensazione cullata, come "essere avvolto da una coperta calda", come descritto da Alter; seduto per ore tirando leve e premendo i pulsanti. In seguito Schüll scrisse un libro intitolato Addiction by Design: Machine Gambling a Las Vegas.

I loop ludici si verificano quando si preleva uno smartphone e si inizia a scorrere. Scorri Facebook o Twitter, leggi alcuni post, controlla la tua e-mail o Slack, guarda alcune storie di Instagram, invii uno o due Snap, rispondi a un messaggio e finisci su Twitter per vedere cosa ti sei perso. Prima che tu lo sappia, sono passati 20 o 30 minuti; spesso più a lungo. Queste esperienze sono progettate per essere il più intuitivo possibile; puoi aprirli e iniziare a usarli senza spendere troppo tempo a capire come funzionano.

"Questo è quello che sta succedendo per molti di noi", ha spiegato Alter. "Questo è anche il motivo per cui queste società, una volta che ti portano in quello stato, possono farti continuare a giocare. C'è così tanta inerzia che è così facile continuare a fare."

La maggior parte dei prodotti viene creata allo stesso modo: costruisci la versione 1, la collaudi sul mercato, ottimizzi e rilasci un prodotto aggiornato. Con i prodotti digitali, questo processo può avvenire in modo esponenziale più veloce. Spesso è un piccolo cambiamento; ad esempio, un nuovo layout su una pagina di shopping di Amazon o che i Mi piace e i retweet nel tuo feed di Twitter possono essere aggiornati in tempo reale mentre scorri. Ogni nuova versione di Android e iOS implementa funzionalità e miglioramenti.

In aziende come Apple, Amazon, Google, Facebook, Twitter e Snapchat, gli ingegneri del software e i progettisti di UX guidano il coinvolgimento degli utenti introducendo piccole modifiche nel tempo per rimuovere l'attrito. Si basano su sistemi di feedback e ricompensa (Mi piace o Retweet, ad esempio), segnali esterni (notifiche) ed elementi semplici come guardare quei punti lampeggianti mentre aspetti una risposta iMessage.

Pensa a come l'avvento del pulsante Mi piace ha cambiato l'utilizzo di Facebook. Per i primi anni dell'esistenza del social network, Facebook è stato solo un luogo in cui è possibile esaminare le informazioni e condividere cose su di te.

"ha introdotto un livello completamente nuovo di feedback bidirezionale in cui potrei pubblicare qualcosa e poi potresti dirmi cosa ne pensi. Sembra banale, ma è il modo in cui gli umani lavorano", ha detto Alter. "Siamo infinitamente affascinati da come gli altri si sentono nei nostri confronti. Su Facebook, Instagram, Snapchat e Twitter, stai creando contenuti e aspettando feedback. Alcuni di questi saranno il tipo di feedback che stai cercando e alcuni di essi hanno vinto ". Ma il brivido di ricevere esattamente il tipo di feedback che desideri è così attraente che continuiamo a ripetere l'esperienza ancora e ancora."

Quello che ha fatto Facebook e quello che ora è diventato un pilastro del modo in cui interagiamo spesso online è alimentare un motore di feedback sociale che si autoalimenta. Quando lo scorso anno il creatore di Napster e cofondatore di Facebook Sean Parker ha fatto notizia con commenti su Facebook che sfruttano una vulnerabilità nella psicologia umana, uno dei concetti che ha menzionato era il "circuito di feedback di convalida sociale".

I dati sul comportamento degli utenti aiutano a rendere queste esperienze ancora più coinvolgenti o "più appiccicose". I progettisti di giochi e UX possono rimuovere ciò che non piace agli utenti e raddoppiare ciò che fanno. Alter ha spiegato che quando hai miliardi di punti dati e persone che usano compulsivamente un prodotto, puoi buttare tutto sul muro. Le aziende tecnologiche possono apportare modifiche infinite e vedere come milioni di utenti rispondono istantaneamente a loro. Un modo per farlo è la codifica a colori, un processo perfezionato in giochi altamente avvincenti come World of Warcraft.

"La codifica a colori è il punto in cui stai cercando di capire quale delle due versioni di una missione funziona meglio", ha affermato Alter. "Si tagga il codice associato a una versione della missione rosso e il codice associato a una versione diversa gialla. Diciamo che ti stai chiedendo se una ricerca è più avvincente se stai cercando di salvare qualcuno anziché cercare un artefatto. Quindi esegui un test A / B rilasciando la versione A a cinque milioni di persone e la versione B a cinque milioni di persone. Misuri metriche diverse, come quante persone tornano in missione più di una volta e quanto tempo impiegano. Se scopri la versione A funziona meglio, vai con il codice rosso e metti da parte il giallo. E continui a farlo fino a quando non hai la decima, la ventesima o la trentesima generazione di un gioco."

Una volta che gli utenti sono in quel ciclo ottimizzato, i motori di feedback comportamentale e i cicli di ricompensa ci mantengono non solo motivati, ma ci divertiamo.

Il modello a gancio

Nir Eyal, l'autore di Hooked: How to Build Habit-Forming Products , ha un background interessante. Alla fine degli anni '00, ha avviato una startup chiamata AdNectar, che ha lavorato negli spazi pubblicitari e dei giochi online per aiutare app e social network a monetizzare i beni virtuali; pensa FarmVille e altri giochi di Facebook. Questo avveniva nei primi giorni dell'iPhone, prima che i giochi mobili diventassero re. Gli acquisti in-app sono stati un settore in forte espansione nei giochi di piattaforme sociali, fino a quando Facebook ha cambiato le sue regole e sostanzialmente l'ha fatto crollare.

L'era è stata immortalata attraverso giochi come Cow Clicker, sviluppato dal game designer Ian Bogost per satirizzare quanto possano essere avvincenti questi giochi social apparentemente monotoni.

AdNectar è stato acquisito nel 2011, ma l'esperienza insegna a Eyal come i prodotti sono progettati per manipolare il comportamento. Ha iniziato a ricercare il modo in cui le esperienze digitali usano la progettazione comportamentale per formare le abitudini degli utenti, e ha scritto Hooked per "rendere quella psicologia attorno alla progettazione delle abitudini qualcosa che potresti effettivamente utilizzare come produttore di prodotti e, si spera, usarla per sempre", ha spiegato.

Il nucleo del libro di Eyal è quello che chiama il modello Hook. È un ciclo in quattro fasi che decostruisce il modo in cui i prodotti digitali coinvolgono gli utenti: Trigger → Azione → Premio variabile → Investimento. È un ciclo per quello che Eyal chiama "desiderio di produzione".

Una volta che sai come individuare i trigger e i meccanismi di feedback, il modello Hook può scomporre il modo in cui gli utenti interagiscono essenzialmente con qualsiasi app, gioco, social network o esperienza online. Eyal ha sottolineato come il modello Hook funziona con un'app social.

"Il trigger esterno sarebbe una sorta di notifica: un ping, un ding. Qualcosa che ti dice cosa fare dopo", ha spiegato Eyal. "L'azione è aprire l'app e iniziare a scorrere il feed… Vedi ricompense variabili o rinforzi intermittenti. È un effetto di tipo slot machine. Alcuni contenuti sono interessanti, altri no.

"Quindi, l'investimento è ogni volta che ti piace o commenta qualcosa, pubblica o carica qualcosa, amico qualcuno, stai investendo nel servizio e rendendolo sempre migliore con l'uso. Attraverso cicli successivi di questi hook, la società non è più richiede trigger esterni, perché le persone sono attivate internamente. Significa che quando mi sento solo, quando cerco una connessione, quando sono in una sorta di stato emotivo a disagio, cerco soddisfazione nell'app ".

Eyal ha affermato che non spetta ai progettisti del prodotto creare quel prurito o innesco interno, ma trovare un bisogno umano e costruirlo attorno. L'obiettivo finale di un prodotto che forma l'abitudine è quello di essere qualcosa che usiamo con poco o nessun pensiero cosciente. Diventa parte della nostra vita quotidiana.

Eyal ritiene, per la maggior parte, che questo sia positivo. Ecco perché tua nonna, che non ha mai usato un computer prima d'ora, può semplicemente prendere un iPad e capire come funziona. Oggi Eyal lavora come consulente UX, ma non lavorerà con aziende che non superano quello che chiama Test di rimpianto: se il tuo prodotto è qualcosa che gli utenti si pentirebbero di usare, non dovresti costruirlo.

"Lavoro con aziende che sono alla ricerca di modi per persuadere i propri utenti, non costringere i propri utenti. È una grande differenza", ha affermato. "La persuasione sta aiutando le persone a fare le cose che vogliono fare. La coercizione sta facendo in modo che le persone facciano cose che non vogliono fare. La coercizione non è etica e io non lavoro con nessuna società che lo farebbe."

Per gli utenti, tuttavia, il rimpianto può derivare semplicemente da un uso eccessivo. A parte i ganci e i circuiti di feedback, forse l'aspetto più importante delle esperienze digitali di cui gli utenti devono essere consapevoli è la mancanza di meccanismi o regole che ti dicono che è ora di smettere.

Alter ha definito una "battuta d'arresto" come un momento che suggerisce che è tempo di passare a una nuova esperienza, come la fine di un capitolo di un libro o un episodio televisivo. Le informazioni a scorrimento continuo in un feed social sono simili ai giochi a corsa infinita come Flappy Bird o Temple Run: non hanno segnali di arresto. Quando tocchi da un'app all'altra su uno smartphone o un tablet, la vita che ti circonda o la pura forza di volontà può essere tutto ciò che ti fa alzare lo sguardo.

Il Binge-Watch funziona allo stesso modo. Nel 2012, Netflix ha introdotto Post-Play, che avvia automaticamente l'episodio successivo al termine di uno spettacolo, anziché farti premere manualmente Continua. La società ha rimosso una battuta d'arresto per rendere l'esperienza più coinvolgente. Gli utenti possono disabilitare Post-Play, ma la maggior parte no. È conveniente.

Di concerto, tutti i meccanismi comportamentali integrati nelle moderne esperienze di Internet e della tecnologia - l'intuitività, i ganci e i grilletti, i circuiti di feedback e le ricompense, la mancanza di segnali di arresto - possono consentire ai nostri cervelli di avanzare nel comodo autopilota. È un effetto che Alter ha soprannominato insensatezza automatica.

"L'infinità di un gioco o l'assenza di fondo di un feed sono consapevolmente integrati in questi programmi e piattaforme", secondo Alter, che ha affermato che spetta agli utenti creare i propri segnali di arresto. Usando Netflix come esempio, una cosa che consiglia è di impostare una sveglia sul tuo smartphone. Quindi sposta il telefono lontano da te. Se vuoi sederti e guardare due episodi di 45 minuti, impostalo per un'ora e mezza, quindi devi alzarti e spegnerlo prima di poter continuare a guardare.

"Potrei, naturalmente, spegnere l'allarme e continuare a guardare. Ma il punto è che ho creato una barriera. Quella barriera rende meno probabile che continuerò senza pensarci", ha detto Alter. "Se continuo, lo faccio consapevolmente, il che è molto meglio."

Trattare la dipendenza da tecnologia

Il primo dispositivo tecnologico che Brian abbia mai posseduto fu un Nintendo Gameboy. Poi ha ottenuto una PSP Sony e, successivamente, una Xbox 360 di Microsoft. La serie Call of Duty lo ha introdotto al gioco multiplayer e questo ha presto portato i PC da gioco nella sua vita. I giochi furono una fuga per Brian; non ha dovuto lavorare tanto duramente per stabilire connessioni sociali come nelle classi piccole e cricche delle scuole private che frequentava.

Durante le scuole medie e superiori, Brian è stato in grado di mantenere buoni voti e una vita sociale relativamente attiva, ma passava sempre più tempo online. I blocchi inciampanti sono apparsi quando ha iniziato il college. Ha dovuto incontrare nuove persone, in un nuovo ambiente, con molta meno supervisione dei genitori. I passatempi diventavano routine e gli impulsi si trasformavano in ore online.

"Stavo tagliando tutto sul filo. È stato, sai, probabilmente riesco a farne una partita. Posso guardare un video. Probabilmente posso correre in classe in circa tre minuti, lasciami finire. Poi il la prossima cosa che so, un altro video sta iniziando ".

Quando Brian arrivò al college, le sue abitudini tecnologiche erano diventate insostenibili. Ha preso un congedo medico di assenza da scuola per ordine dei suoi genitori per ottenere cure presso la CITA. Dopo un programma "intensivo" di cinque giorni per aiutarlo a disintossicarsi e iniziare a riqualificare la sua mente, i blocchi e i filtri sono stati installati sui suoi dispositivi e sul router di casa. Dice che hanno aiutato, nonostante la ricaduta. Brian torna alla CITA per sessioni una o due volte a settimana. La CITA si concentra sia sul trattamento dei comportamenti di dipendenza di Brian sia sulla ricostruzione delle sue abilità sociali.

"Soprattutto nelle ultime fasi prima che mi dimettessi, era una routine", ha spiegato Brian. "Alzati. Gioca ai videogiochi o guarda un video. Ordina del cibo. Continua. Vorrei uscire, prendere un po 'di cibo, tornare alle due del mattino, il gioco a volte fino al sorgere del sole. E poi dormire fino a quando io mi sono svegliato di nuovo e ha ripetuto il processo."

Brian ha mentito per omissione nella sua sessione precedente. Era tornato online con i suoi vecchi dispositivi, ma non ha riportato la ricaduta fino a questa settimana, dopo essere stato catturato. Ammette di avere la capacità di mentire molto per quanto riguarda il suo uso tecnologico.

Dopo aver parlato della ricaduta, il dottor Greenfield lo ha riportato di nuovo attraverso l'intera sequenza di eventi e come si è sentito durante l'esperienza, ma questa volta monitora il feedback neurofisiologico di Brian. Gira la sedia di Brian verso la macchina per la desensibilizzazione e il ritrattamento (EMDR) del movimento degli occhi, seduta lungo la parete posteriore dell'ufficio.

Il dottore sta collegando Brian a due macchine, in realtà. La macchina EMDR riguarda la stimolazione sensoriale bilaterale. È costituito da una lavagna luminosa di fronte a Brian con punti illuminati che vagano avanti e indietro in uno schema quasi rassicurante. Indossa anche un paio di cuffie che emettono suoni ritmici costanti. La terapia EMDR è progettata per focalizzare la tua mente su stimoli esterni per facilitare l'elaborazione di immagini e ricordi che potrebbero essere traumatici. È usato più comunemente nel trattamento del disturbo post-traumatico da stress (PTSD), ma il Dr. Greenfield lo utilizza da 20 anni per curare le dipendenze comportamentali.

L'altra macchina è quella che ha aggiunto di recente per qualcosa chiamato "terapia di coerenza cardiaca" o trattamento polivagale. Il dottor Greenfield mette alcuni sensori vitali sulle orecchie di Brian per monitorare il suo nervo vagale (una parte del sistema nervoso autonomo e simpatico) e la frequenza cardiaca. L'obiettivo è raccogliere dati per indicare il livello di coerenza di Brian: come funziona il suo sistema nervoso parasimpatico o simpatico.

"Ciò che vogliamo è maggiore coerenza e minore variabilità della frequenza cardiaca, che indica un tono più regolare nel suo sistema nervoso", spiega il dottor Greenfield. I dati sulla coerenza sono solo un altro strumento per aiutarlo a capire cosa sta succedendo nella mente dei suoi pazienti con dipendenza da tecnologia.

Brian è collegato. "Voglio tornare indietro nel momento in cui hai visto quel primo dispositivo. Ricordalo? Fai apparire un'immagine di quello; la sensazione di ciò", dice il Dr. Greenfield. La dashboard sul suo schermo inizia a mostrare i segni vitali di Brian mentre i suoi occhi si muovono avanti e indietro con l'EMDR.

"Un po 'come una sensazione di formicolio al petto, sai, mi fa sorridere. E mi fa sentire felice", risponde Brian.

Il dottor Greenfield ha spiegato che l'obiettivo di questo processo è aiutare Brian ad attivare le risorse nella sua mente per gestire quei fattori scatenanti quando si verificano, riducendo al contempo le risposte di ansia. Brian ha subito alcune variazioni di questo processo nelle ultime sei settimane.

L'intensivo

Quando si è congedato per la prima volta da scuola e i suoi genitori hanno cercato la CITA per il trattamento, Brian ha iniziato con un breve "intensivo" di cinque giorni per il programma di terapia intensiva ambulatoriale (IOTP). Il centro offre una serie di diverse opzioni di trattamento, ma l'intensivo è il programma più drastico.

Il trattamento accelerato può essere eseguito in un programma di cinque giorni (quattro ore di trattamento al giorno) o in un programma di due giorni (10 ore al giorno) per i pazienti che si occupano di internet, giochi, giochi d'azzardo online, social media, porno o dipendenze del dispositivo personale. Gli intensivi sono un'opzione sensibile al tempo per le persone che non hanno la possibilità di fare un programma di trattamento residenziale completo o, come nel caso di Brian, sono uno shock iniziale per il sistema seguito da sessioni regolari. Il modo in cui il Dr. Greenfield tratta la dipendenza da tecnologia è radicato nel rompere i modelli di comportamento e quindi nel riqualificare la tua mente.

Il piano di trattamento dipende dalle esigenze del paziente. Inizia con l'identificazione dei modelli di dipendenza e dei problemi sottostanti e del perché sono dannosi, quindi aiuta il paziente a comprendere i cicli ormonali e neurochimici alla base di tali fattori scatenanti. Durante la sessione con Brian, il Dr. Greenfield ha spesso menzionato la dopamina. Il neurotrasmettitore di cui si parla molto spesso è associato al piacere, ma in realtà fa parte di cicli di motivazione e ricompense molto più complicati alla base dell'uso della tecnologia. A Greenfield piace riferirsi agli smartphone come "pompe portatili alla dopamina".

Una volta stabilito un livello di consapevolezza e comprensione, l'obiettivo è quello di desensibilizzare quei trigger, spesso mettendo in atto blocchi e filtri sull'uso di Internet. Il dottor Greenfield usa anche un metodo di consulenza chiamato colloquio motivazionale per valutare quanto è pronto un paziente a cambiare il proprio comportamento. L'obiettivo, ha detto, è quello di "indurli delicatamente" a livelli più alti di motivazione per la gestione di emozioni e sentimenti come ansia, noia, paura, frustrazione, orgoglio e realizzazione, senza la necessità della tecnologia.

"I metodi che uso per trattare la dipendenza da Internet non sono molto lontani dal trattare qualsiasi dipendenza, perché stai coinvolgendo gli stessi circuiti di ricompensa nel cervello", ha detto Greenfield.

Il dottor Greenfield tratta sia le famiglie che gli individui. Ha detto che il trattamento tipico è da qualche parte tra 3 e 6 mesi, spesso a partire da un intenso e continuando per diversi mesi con follow-up regolari. Al momento, la CITA non effettua trattamenti residenziali ospedalieri ea lungo termine per la dipendenza da Internet e dalla tecnologia, ma pochi altri centri lo fanno.

Uno è un programma di trattamento e recupero della dipendenza da Internet di 10 giorni presso il Bradford Regional Medical Center in Pennsylvania gestito dal Dr. Kimberly Young, che ha fondato il suo Centro per la dipendenza da Internet nel 1995. Il programma Bradford, lanciato nel 2013, è il primo negli Stati Uniti offre terapia cognitivo comportamentale (CBT) e terapia di riduzione del danno (HRT) per la dipendenza da tecnologia. L'Illinois Institute for Addiction Recovery ha anche iniziato a offrire trattamenti residenziali per le dipendenze da Internet e dai videogiochi.

L'altro importante centro di trattamento è reSTART Life, situato al di fuori di Seattle. ReSTART tratta i giochi problematici e l'uso di Internet dal 2009. I programmi durano dalle 8 alle 12 settimane per un programma intensivo e dai 9 ai 12 mesi per il suo programma di cure estese "terapeutico sostenibile". Il centro offre anche una varietà di servizi aggiuntivi, tra cui sessioni di consulenza e coaching familiare e parentale.

Adam Alter ha visitato reSTART durante le ricerche su Irresistible e ha parlato con i fondatori Cosette Rae e Hilarie Cash del piano di trattamento del centro, che adotta un approccio molto diverso rispetto al CITA. Rae disse ad Alter che preferiva non usare la parola dipendenza a causa della sua connotazione negativa; preferisce invece il concetto di "sostenibilità tecnologica". ReSTART offre due programmi: uno per gli adolescenti dai 13 ai 18 anni e un altro per gli adulti dai 18 ai 30 anni.

Il piano di trattamento reSTART funziona in gruppo anziché in terapia individuale. Inizia con una fase di disintossicazione tecnologica completa della durata di circa tre settimane, seguita da qualche settimana in più che vivono insieme nel locale rustico. I pazienti cucinano, puliscono, esercitano e camminano, giocano e gestiscono le proprie emozioni lontano dalla tecnologia.

La fase successiva del trattamento con reSTART vede i pazienti trasferirsi nelle case a metà strada nelle vicinanze. Trovano lavoro o tornano a scuola mentre tornano al centro per regolari check-in. Nella fase finale, tornano alla vita normale. Alter ha detto che molti restano nell'area, lontano dai vecchi ambienti che aiutano ad allevare le loro dipendenze da gioco o da Internet.

Un avvertimento importante per questi trattamenti è il costo. Il gioco, Internet e altre dipendenze tecnologiche non sono riconosciuti come disturbi clinici, il che significa che strutture come CITA e reSTART non sono coperte da assicurazione. I prezzi variano a seconda del tipo e della durata del trattamento, ma i programmi possono costare molte migliaia di dollari, in particolare per il trattamento residenziale. Per quanto riguarda la CITA, il Dr. Greenfield ha affermato che la piccola struttura di cinque dipendenti semplicemente non può permettersi i bassi rimborsi assicurativi che il centro otterrebbe.

"Siamo una piccola impresa e operiamo con un overhead molto basso. Se si scricchiolano quei numeri e si guarda al sovraccarico che abbiamo, non sarebbe sostenibile", ha detto.

Negli Stati Uniti, solo pochi centri di trattamento utilizzano una varietà di approcci diversi, ma la dipendenza dalla tecnologia è un problema globale. In altri paesi, tra cui Australia, Cina, Giappone, India, Italia, Giappone, Corea e Taiwan, la dipendenza da tecnologia è riconosciuta come un disturbo ufficiale e affrontata attraverso iniziative di trattamento finanziate dal governo.

Gli approcci terapeutici differiscono in tutto il mondo, ma in Cina e Corea del Sud i metodi possono essere abbastanza seri e talvolta radicali. La Cina ha classificato la dipendenza da Internet come un disordine clinico nel lontano 2008 e le stime dello stato del 2014 affermano che circa 24 milioni di bambini e adolescenti cinesi soffrono di dipendenza da gioco o internet.

Il paese ha aperto una serie di campi di addestramento in stile militare per frenare i comportamenti, usando esercizi, esercitazioni, scansioni cerebrali regolari e farmaci. I metodi controversi utilizzati in questi campi di addestramento hanno portato a diversi decessi, tra cui un diciottenne morto l'anno scorso a causa di presunti pestaggi. I suoi genitori lo avevano lasciato al campo solo due giorni prima.

La Corea del Sud ha designato la dipendenza da Internet come una crisi di salute pubblica qualche anno fa e finanzia centri di riabilitazione in tutto il paese. Le strutture offrono lezioni di riduzione dello stress e servizi di consulenza e incoraggiano una varietà di attività non tecnologiche. In definitiva, ci sono così tanti approcci diversi perché il trattamento della dipendenza da tecnologia - come i dispositivi in ​​evoluzione e le esperienze digitali che tratta - è ancora nella sua infanzia.

Retraining Our Minds

Brian è seduto con Michael Shelby, consulente IT della CITA. Come parte del processo di disintossicazione e trattamento di Brian, Shelby ha installato software di blocco e monitoraggio sullo smartphone e sul laptop di Brian utilizzando l'app di controllo genitori Qustodio e sul router di casa della famiglia attraverso l'appliance di sicurezza Circle With Disney. Dopo la fine della sua sessione con il Dr. Greenfield, Brian incontrò Shelby per elaborare alcuni nodi con i blocchi.

Sul suo schermo del desktop, Brian può ancora vedere le icone di tutte le sue app e giochi, anche se sono bloccati. Ha detto che aiuta a vedere il logo Steam e sapere che non lo aprirà.

Shelby ha affermato che i blocchi e il monitoraggio sono specializzati a seconda del paziente. Nel caso di Brian, si tratta di giochi e siti come Reddit e YouTube. Il paziente ha sempre un "gatekeeper" per monitorare il loro utilizzo; I genitori di Brian ricoprono quel ruolo per lui. Shelby mostra ai gatekeeper come consentire o bloccare siti con Qustodio e Circle e anche come rinnegare un nuovo dispositivo su una rete. Brian sospetta che i suoi genitori possano aver saputo di quel secondo dispositivo nascosto nella sua borsa da baseball.

"I blocchi non sono un fossato; non sono un muro impenetrabile. Sono un dosso", ha spiegato Shelby. "Se qualcuno è veramente determinato a capire un modo per aggirarlo, lo faranno. Ci deve essere un certo grado di motivazione interna in cui capiscono che c'è un problema. Ha reso le cose facili, ma direi con 25 o 30 percento dei casi che vediamo, i pazienti entrano a calci, urlando e stringendo le loro macchine ".

Shelby ha lavorato con il Dr. Greenfield negli ultimi 14 anni e gestisce anche una propria azienda tecnologica, che si occupa di progettazione di reti, test di penetrazione, formazione sulla sicurezza e supporto IT tradizionale. È schietto e diretto, scherza con Brian mentre guardano il suo laptop. Ha detto che la maggior parte dei pazienti mantiene i blocchi attivi per circa un anno, ma in alcuni casi può essere molto più lungo.

L'altro aspetto importante del software di monitoraggio sta fornendo ai pazienti una suddivisione dettagliata di quanto tempo trascorrono su diverse app e siti Web, poiché l'uso della tecnologia può spesso creare un senso di dissociazione in quanto tempo hai trascorso guardando uno schermo. L'aspetto di monitoraggio del trattamento della CITA è un meccanismo di feedback per contrastare tale pensiero.

"Questa disintossicazione digitale con cui assistiamo aiuta la persona a ricablare o ricostruire i percorsi neurali che sono stati dirottati da questo comportamento fatto senza pensare", ha detto Shelby. "Vogliamo che la persona riacquisti il ​​controllo del processo decisionale, quindi non è più una risposta istintiva. Non è più automatica; è consapevole."

L'idea di una rottura della tecnologia o di una disintossicazione digitale emerge spesso nel trattamento della dipendenza da tecnologia, ma è una strategia utile per qualsiasi utente tecnologico che si sente sovraccarico di app e dispositivi. Ciò potrebbe significare lasciare il telefono per un'ora a cena, lasciarlo in macchina e fare una passeggiata, disattivare le notifiche durante il fine settimana o fare una pausa fisica dai dispositivi per giorni o più.

Il dottor Greenfield ha anche affermato che siamo diventati una "cultura intollerante alla noia", usando la tecnologia per riempire ogni momento della veglia - a volte a spese della creatività organica o connettendoci con qualcun altro in una stanza. Quando è stata l'ultima volta che hai preso i mezzi pubblici o ti sei seduto in una sala d'attesa senza estrarre uno smartphone?

"La nuova normalità è l'uso consapevole e sostenibile della nostra tecnologia", ha affermato il Dr. Greenfield. "Dal momento che non sta andando da nessuna parte, l'obiettivo è quello di avere una consapevolezza consapevole di quando lo stiamo usando, come lo stiamo usando e come e quando non usarlo."

Riprendendo il controllo

Adam Alter parla del concetto di architettura comportamentale . Si tratta di progettare lo spazio intorno a te per cambiare consapevolmente il modo in cui interagisci con la tecnologia. Con l'architettura comportamentale, organizzi il tuo spazio fisico e digitale per massimizzare la probabilità di comportamenti desiderabili e minimizzare quelli indesiderati.

Un semplice esempio sta pensando a quanto è vicino lo smartphone a te. Per la maggior parte di noi, è probabilmente a portata di mano in qualsiasi momento. Ha detto Alter per almeno diverse ore al giorno, dovresti tenere di proposito il tuo telefono più lontano da te.

Il Center for Humane Technology raccomanda di assumere il controllo del tuo ambiente digitale allo stesso modo. Suggerisce, ad esempio, di disattivare tutte le notifiche delle app ad eccezione delle persone e di mantenere solo le app di utilità e le icone degli strumenti nella schermata iniziale. Un altro suggerimento è utilizzare la barra di ricerca per accedere a un'app anziché toccarla senza pensarci. Anche quel piccolo cambiamento nell'architettura comportamentale ti consente di mettere in pausa per un momento e pensare se stai aprendo l'app per un motivo.

Quando si tratta di dormire, usare app come f.lux o Night Shift su dispositivi iOS per ridurre la luce blu prima di andare a letto è buono, ma è meglio impostare i limiti fisici. Uno dei primi consigli da molte delle fonti a cui abbiamo parlato per questa storia è di tenere il tuo smartphone fuori dalla portata di notte. Idealmente, puoi ottenere una sveglia separata e caricarla completamente in un'altra stanza. Se ti svegli nel cuore della notte, il telefono non dovrebbe essere a portata di mano per tenerti sveglio e distratto.

La distrazione è un problema sempre presente quando siamo sempre collegati. Avvisi e notifiche sono potenti trigger esterni e per molti è difficile ignorare quell'e-mail, un messaggio, un tweet o uno snap. L'hook può essere semplice come vedere un piccolo punto rosso accanto a un'app, suggerendo quante notifiche hai perso. Larry Rosen, autore di Distracted Mind, afferma che questo può creare un sistema in cui ci auto-interrompiamo: sentire vibrazioni fantasma o udire i messaggi di notifica che in realtà non sono avvenuti.

"Prima di tutto, dobbiamo smettere di fare il check-in troppo spesso, e non è facile", ha detto Rosen. "Il nostro cervello ci sta trascinando lì; attraverso segnali interni o esterni. Prima di tutto, basta disattivare le notifiche per tutto. Puoi anche prendere tutte le tue app di social media, metterle in una cartella e incollarle sull'ultima di le schermate Home. Il solo vedere quella piccola icona app ti stimola a controllarla."

Anche l'architettura comportamentale può essere applicata qui. Spesso i dispositivi ci distraggono perché li lasciamo. Abbiamo impostato i nostri telefoni per avvisarci. Rosen raccomanda modi semplici per riprendere quel controllo. Se vuoi fare una pausa tecnologica, di 'alle persone che effettuerai il check-in meno frequentemente e ti ricontatteranno il prima possibile, dice. Imposta un timer e concediti qualche minuto per controllare cosa vuoi controllare, quindi chiudi le app. Quando sei su un desktop, non limitarti a minimizzare i tuoi siti; chiudili.

Dai un'occhiata ai nostri consigli su come liberarti di smartphone e social media per alcuni passi più concreti che puoi prendere per riprendere il controllo di come usi la tecnologia.

Quando si tenta di completare un'attività specifica, la necessità di effettuare il check-in può essere particolarmente controproducente. Gli esperti usano nomi ed etichette diversi per questo. "Inbox Zero", ad esempio, è la ricerca infinita per controllare tutte le e-mail e le notifiche non lette, in un'app di posta o in app più recenti come Slack.

Nir Eyal a volte chiama questo "uccidere il mostro del messaggio". In effetti, il prossimo libro del consulente UX si chiama Indistractible , su come le distrazioni digitali stanno uccidendo la produttività e cosa fare al riguardo. Eyal ha sottolineato che non è un sostenitore dell'industria tecnologica, ma che gli utenti hanno il controllo del modo in cui interagiscono con la tecnologia. Se le tue impostazioni di notifica sono ancora tutte impostate sui valori predefiniti, ha detto, non è un problema dell'azienda tecnologica.

"Penso che sia importante capire come consumatori che non possiamo continuare a incolpare le aziende. A quelli che dicono:" Oh, stanno creando prodotti che creano dipendenza ", dico, " OK, che cosa hai intenzione di fare al riguardo? " Dedica 10 minuti e modifica un'impostazione di notifica. Elimina le app o disattiva le notifiche dalle cose che ti distraggono costantemente. Se disinstalli l'app, Mark Zuckerberg non può farci nulla ".

Un'altra opzione per un uso più sostenibile della tecnologia: app ed estensioni che ti aiutano a eliminare le distrazioni digitali e riprendere il controllo. Le app di meditazione come Calm e Headspace sono progettate per aiutarti a ridurre lo stress e focalizzare la tua mente. Moment per iOS e RescueTime per Mac e Windows funzionano allo stesso modo del software di monitoraggio di Brian, aiutandoti a scomporre esattamente il tempo che passi su app e dispositivi. Freedom blocca temporaneamente app e siti Web per determinati periodi di tempo.

Le estensioni possono anche aiutarti a utilizzare siti come Facebook e YouTube in modi più mirati. Distraction Free YouTube rimuove i video consigliati dalle barre laterali per impedirti di essere risucchiato. Feed di notizie Eradicator cancella i post di Facebook per gli utenti che desiderano utilizzare l'app solo come utilità per eventi come gruppi e gruppi. L'estensione Demetricator di Facebook nasconde like, commenta e condividi i numeri per impedirti di fissare cicli di feedback e premi.

Puoi motivarti anche con la gamification. Un'app, Foresta, pianta semi virtuali che crescono in alberi più a lungo rimani fuori dal telefono.

Dagli appassionati di tecnologia che imparano a condurre una vita più sana agli utenti di tutti i giorni che vogliono eliminare il rumore e rimodellare le proprie abitudini digitali, strategie e strumenti proattivi sono ovunque. Google ha persino annunciato nuovi controlli in arrivo su Android P tra cui un timer per app e una funzione di spegnimento. Il tuo telefono Android ti dirà quanto tempo hai trascorso sul tuo smartphone, in quali app e ti ricorderà di fare delle pause.

Thrive è un'altra nuova app progettata per aiutarti a concentrarti e centralizza molti di questi concetti in un'unica esperienza. L'app è stata creata da Thrive Global, la startup di salute e benessere lanciata da Arianna Huffington lo scorso anno. Huffington ha parlato a PCMag di Thrive e del modo giusto di utilizzare la tecnologia.

"Quello che stiamo facendo è aiutare le persone a usare i loro telefoni intenzionalmente. Si tratta di avere il controllo del nostro tempo e della nostra vita. La tecnologia è solo uno strumento - non è intrinsecamente buono o cattivo. Riguarda il modo in cui lo usiamo e ciò che fa per il nostro vive ", ha detto Huffington. "Quindi i telefoni possono essere utilizzati per migliorare le nostre vite o consumarle. E anche se sembra paradossale, in realtà c'è sempre più tecnologia che ci aiuta a staccare la spina dalla tecnologia. Questo tipo di tecnologia centrata sull'uomo è una delle prossime frontiere tecnologiche."

L'app Thrive, attualmente disponibile per dispositivi Android e Samsung (un'app iOS arriverà questa estate) mette un utente in modalità Thrive per bloccare tutte le app, le notifiche, le chiamate e i messaggi ad eccezione dei "VIP" che hai designato. Tutti gli altri ricevono una risposta automatica che li informa che stai focalizzando e quando sarai di nuovo disponibile. C'è anche un pannello di controllo delle app per monitorare il tuo utilizzo e stabilire obiettivi per l'utilizzo di app specifiche.

Huffington ha spiegato come l'app utilizza "microsteps" o apporta piccoli cambiamenti di comportamento per creare in definitiva nuove abitudini nella vita di tutti i giorni. Ha anche parlato della bidirezionalità di "Thrive Mode" per creare effetti a catena tra gli altri utenti.

"Se sei in modalità Thrive per l'ora successiva e ti scrivo, ti risponderò che sei in modalità Thrive, che crea un nuovo tipo di FOMO. Mi fa chiedere: 'Cosa sta facendo mentre si disconnette? Cosa mi sto perdendo? ' Sarò incuriosito e voglio provarlo da solo ", ha detto Huffington. "In questo modo, usarlo avrà un effetto moltiplicatore che inizia a creare nuove norme culturali su come utilizziamo la tecnologia. Invece di valutare solo il fatto di essere sempre attivi, iniziamo a valutare regolarmente la disconnessione e la ricarica."

La domanda più profonda in tutto questo è se vogliamo che il prossimo decennio del comportamento tecnologico umano rimanga stagnante, o se i nostri atteggiamenti e abitudini debbano evolversi insieme alla tecnologia che stiamo usando. Stiamo già assistendo all'avvento di nuove tecnologie come interfacce vocali ed esperienze di realtà virtuale, entrambe le quali potrebbero alterare drasticamente il nostro rapporto con la tecnologia.

Gli assistenti vocali artificialmente intelligenti come Alexa, Cortana, Google Assistant e Siri eliminano molti dei ganci esterni o visivi che ti portano su uno schermo. Questo tipo di interfaccia ha anche il potenziale per aiutarci a usare la tecnologia in modo più proattivo. Gli assistenti AI sono già collegati al tuo calendario; e se Siri o Google Assistant dicessero qualcosa del tipo "Ecco come sarà la tua giornata. Hai una pausa nel tuo programma qui. Vuoi pianificare una pausa del dispositivo e trascorrere un po 'di tempo fuori?"

La realtà virtuale è l'altra faccia della medaglia. Common Sense Media ha recentemente pubblicato Virtual Reality 101, una ricerca co-scritta con i ricercatori del Virtual Human Interaction Lab della Stanford University sui potenziali effetti positivi e negativi delle esperienze di realtà virtuale sul benessere cognitivo, sociale e fisico dei bambini. Adam Alter ha affermato che per l'iGen e le generazioni future, la VR porta una serie completamente nuova di preoccupazioni riguardo alla fuga nei mondi digitali piuttosto che a vivere in quello reale. I problemi fondamentali sono gli stessi di quelli che oggi devono affrontare i tossicodipendenti.

"Penso che sia davvero importante che i bambini siano esposti a situazioni sociali nel mondo reale, piuttosto che attraverso uno schermo in cui c'è questo feedback ritardato. Si tratta di vedere il tuo amico quando parli con loro; vedere le reazioni sul loro viso", ha detto alter. "La preoccupazione è che mettere le persone davanti agli schermi durante gli anni in cui hanno davvero bisogno di interagire con persone reali potrebbe non acquisire mai completamente quelle abilità sociali. È il fatto che lo schermo esiste".

Brian fece domanda per tornare al college per il semestre estivo. Ha detto che tornerà con un nuovo atteggiamento, una nuova fiducia per riuscire e diventare un ingegnere. Il dottor Greenfield pensa che Brian dovrebbe mantenere l'app e i blocchi dei dispositivi almeno attraverso il college. Brian è d'accordo. Non sa se sarà mai in grado di tornare ai videogiochi.

Gli restano poche settimane o più di trattamento, ma nonostante la ricaduta dice di aver fatto molti progressi. È ottimista sul tornare a scuola. Prima che il trattamento di Brian sia finito, siederà con il Dr. Greenfield e metterà insieme un elenco di cose che gli piace fare che non coinvolgono uno schermo.

"La linea di fondo è che ti senti meglio nelle ultime sei settimane da quando sei entrato in terapia?" Chiede il dottor Greenfield.

"Mi piacerebbe crederci", risponde Brian. "Non sono ancora al punto in cui mi piacerebbe essere, ma per ora penso che sia abbastanza per mettermi sulla strada giusta, soprattutto tornare al college. Ho la sensazione che una volta che la parte sociale del college inizia, dovrebbe essere una navigazione fluida. Non mi vedo a comprare un altro dispositivo."

Per ulteriori informazioni su come l'industria tecnologica gestisce questa responsabilità, soprattutto quando si tratta di bambini, consulta la nostra funzione di accompagnamento, in cui parliamo con gli azionisti di Apple, Facebook e i dirigenti della Silicon Valley sulla dipendenza dalla tecnologia.

In questa storia
  • Cos'è la dipendenza da tecnologia?
  • Come la tecnologia ti attira
  • Il modello a gancio
  • Trattare la dipendenza da tecnologia
  • L'intensivo
  • Retraining Our Minds
  • Riprendendo il controllo
La pergamena infinita: come capire se sei un drogato di tecnologia