Casa Recensioni 7 cover per videogiochi retrò che non hanno senso

7 cover per videogiochi retrò che non hanno senso

Sommario:

Video: HO COMPRATO LA CUSTODIA GAME BOY!! (Ottobre 2024)

Video: HO COMPRATO LA CUSTODIA GAME BOY!! (Ottobre 2024)
Anonim

Nei giorni in cui il numero di pixel dei videogiochi era basso, gli artisti delle scatole di vendita al dettaglio avevano difficoltà a rappresentare realisticamente le situazioni spesso astratte in cui si trovavano i personaggi dei videogiochi. Ciò ha comportato un gran numero di copertine di scatole di videogiochi sorprendentemente strane negli anni '80 e nei primi anni '90.

Ad esempio, molti giochi per la pionieristica console Atari 2600 sono stati forniti con surreali (e francamente, meravigliosi) riquadri che estrapolavano il gioco oltre i limiti grafici del sistema. Gli artisti sono stati costretti a interpretare i giochi con pixel enormi, a blocchi e pochissimi dettagli in un modo molto realistico o letterale che a volte aveva implicazioni bizzarre.

Stranamente, la tradizione delle illustrazioni di scatole tangenzialmente correlate è continuata anche quando le risoluzioni della console di gioco sono aumentate, specialmente in Occidente, dove le aziende che localizzavano giochi giapponesi volevano dare alle loro uscite un punto di vista commerciale che pensavano avrebbero fatto più appello alle tradizioni culturali americane o europee.

Con questo in mente, ho raccolto una galleria piena di interessanti, bizzarre, bizzarre e stravaganti opere d'arte retrò dal 1980 al 1992. In ogni caso, esamineremo la dissonanza tra le illustrazioni delle scatole e la realtà del gioco si.

    1 Zork (TRS-80 Modello I, 1980)

    The Cover: questa prima versione commerciale del gioco di avventura di testo fondamentale Zork (pubblicato da Personal Software) presenta una copertina fantasy selvaggia che raffigura un eroe coraggioso e potente che accumula tesoro mentre uccide un mostro di fronte a una folle interpretazione di una dimora gotica del famosa "casa bianca". Ed è una grinta dietro di lui?

    The Reality: Zork è ben noto per il suo senso dell'umorismo e, sebbene includa elementi fantasy, l'umore reale del gioco non si adatta a questa copertina. I grues si nascondono sempre invisibili nell'oscurità e, naturalmente, non ci sono elementi grafici nel gioco. La tua immaginazione funge da GPU.

    2 Pac-Man (Atari 800, 1982)

    La copertina: dal lancio di Pac-Man nella sala giochi, gli artisti non sono sicuri di come disegnarlo. Ha le gambe? O è solo un gigantesco disco divoratore che fluttua nello spazio? Hiro, l'artista per questa versione Atari 800 di Pac-Man, ha scelto di rappresentare il Giallo come un jogger antropomorfo dai denti a uncino che corre per la sua vita mentre mangia dischi galleggianti all'interno di un castello. Anche i fantasmi hanno le gambe.

    La realtà: la grafica di Pac-Man è ovviamente pensata per essere astratta e semplice, il che aggiunge molto alla longevità del gioco e al fascino diffuso. Pac-Man non ha gambe (o corpo) e non c'è un castello da vedere. Perché sta mangiando punti? Nessuno sa. Importa?

    3 Deadly Duck (Atari 2600, 1982)

    The Cover: I granchi verdi volanti lasciano cadere mattoni di argilla rossa su un'anatra ghignante e ghignante che indossa un mantello e occhiali con un fucile a doppia canna che gli esce dalla bocca. In uno stagno

    The Reality: Deadly Duck è uno sparatutto verticale simile a Space Invaders o Demon Attack. Giochi come un'anatra che spara verso l'alto verso cose dall'aspetto alieno che ti "sparano". La cosa più sorprendente è che lo sviluppatore ha preso la formula base di Space Invaders e ha trovato un modo surreale per tradurla in un tema diverso: far cadere mattoni invece di sparare, un'anatra invece di una base missilistica. Ma i granchi volanti?

    4 Donkey Kong (Intellivision, 1982)

    La copertina: su questa copertina di Donkey Kong pubblicata in Europa per l'Intellivision, vediamo un Mario in stile He-Man - senza cappello - che brandisce quello che sembra quasi essere il martello Mjolnir di Thor. Donkey Kong è un mostro spaventoso e dai lineamenti acuti che ha intrappolato la bella Pauline in una gabbia. Almeno sta lanciando un barile.

    La realtà: questa porta di Donkey Kong per la console Mattel Intellivision è nota per essere abbastanza orribile. La grafica è telefonata, l'animazione è cattiva ed è difficile da controllare. La più grande delusione di tutte? Donkey Kong non ha zanne.

    5 Mega Man 2 (NES, 1988)

    The Cover: L'originale Mega Man è famoso per avere una box art spaventosamente brutta negli Stati Uniti. La versione europea di Mega Man 2 ha continuato la tradizione con box art molto migliori, ma ancora discutibili. Certo, è ben illustrato in uno stile fantascientifico / fantasy occidentale, ma corrisponde al tema e all'atmosfera del gioco? Mega Man ha un'armatura metallica lucida e proporzioni realistiche del corpo con un fulminatore sul braccio destro. I nemici sembrano feroci e spaventosi.

    La realtà: Mega Man è un tozzo personaggio dei cartoni animati in stile giapponese con un blaster sul braccio sinistro che rimbalza attraverso i mondi Technicolor combattendo nemici altrettanto carini e tozzi.

    6 Super Breakout (Atari 2600, 1981)

    The Cover: Quindi si scopre che per tutto il tempo in cui pensavi di controllare una pagaia inanimata - letteralmente una linea sullo schermo - facendo rimbalzare una palla attorno a un corridoio nero per rompere blocchi colorati, in realtà eri un astronauta spaziale che giocava a un gioco di racquetball intergalattico per liberare la tua nave da un campo di forze arcobaleno. Non lo sto nemmeno inventando. C'è una storia nel manuale e tutto il resto.

    La realtà: controlli una pala inanimata che fa rimbalzare una palla attorno a un corridoio nero per rompere blocchi colorati.

    7 Phalanx (Super NES, 1992)

    The Cover: Probabilmente c'è una grande storia sul perché c'è un hillbilly che suona il banjo sulla copertina di una Phalanx, un gioco sparatutto spaziale a scorrimento laterale per il Super NES, ma non so cosa sia. Non ho bisogno di sapere Il designer ha cercato di attirare l'attenzione dello spettatore e l'hanno ottenuto, anche se circa 10 anni dopo su Internet, quando le persone hanno iniziato a prenderlo sul serio.

    La realtà: è uno sparatutto di fantascienza a scorrimento laterale abbastanza tipico, e per quanto ho visto nel giocarlo, non ha nulla a che fare con i banchi di cavalluccio che suonano il banjo. Ma dovrebbe. Qualcuno può hackerarlo lì dentro per me?

7 cover per videogiochi retrò che non hanno senso