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Rendere virtuale una realtà

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Anonim

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  • Rendere virtuale una realtà
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Pochi minuti dopo che Facebook ha annunciato l'intenzione di acquistare la società di realtà virtuale Oculus VR a marzo, le battute hanno iniziato a spuntare su Twitter. "Sto solo controllando il mio feed di notizie di Facebook!" leggono i messaggi, accompagnati da foto di persone in cuffie Oculus Rift ingombranti e marchiate Facebook.

È stato divertente perché le persone nelle foto sembravano ridicole sfoggiando il voluminoso Rift, ma le battute evidenziano un problema persistente: l'attrezzatura necessaria per rendere la realtà virtuale non è così interessante come la tecnologia dietro di essa.

In un video intitolato "The Faces of Morpheus", Sony ha registrato i partecipanti all'E3 di quest'anno provando il suo nuovo auricolare per realtà virtuale Project Morpheus. E anche se quelli che l'hanno sperimentato sembravano colpiti, sembravano comunque goobers che pugnalavano l'aria con i controller di Play, cercando di combattere gli squali virtuali.

Facebook non sembra troppo interessato al fattore cool della realtà virtuale, e sta scommettendo $ 2 miliardi che in realtà è la prossima grande novità tecnologica. Ma i produttori riescono a trovare quel punto debole tra tecnologia straordinaria e attrezzature straordinarie da abbinare? E il tuo stomaco può gestire la corsa? Oculus, Sony e persino Google sperano che la risposta sia sì.

Fuga dalla realtà

Anche se recentemente ha fatto molti titoli, la realtà virtuale non è una novità. Uno dei primi dispositivi risale al 1962, quando Morton Heilig svelò il Sensorama (sotto). Le persone si sedevano su una sedia e mettevano i loro volti all'interno di uno schermo che copriva la parte superiore e i lati della testa per vedere, annusare e sentire l'azione che si svolgeva all'interno.

La realtà virtuale è diventata un po 'più portatile pochi anni dopo quando Ivan Sutherland ha sviluppato quello che è considerato il primo display montato sulla testa. Indossarlo era comunque uno sforzo leggermente precario. Secondo l'Association for Computing Machinery, l'auricolare di Sutherland era scherzosamente chiamato The Sword of Damocles perché era sospeso al soffitto sopra la testa dell'utente.

Fino alla metà degli anni '80, la realtà virtuale era ampiamente utilizzata e sviluppata da agenzie federali come la NASA e le forze armate per simulatori di addestramento al volo. Il termine "realtà virtuale" non è emerso fino alla fine degli anni '80, quando è stato coniato da Jaron Lanier, un ex dipendente di Atari che ha co-fondato VPL Research per far avanzare la tecnologia VR. La società ha fondato, ma il concetto ha preso piede negli anni '90.

In effetti, quando pensi alla realtà virtuale in questi giorni, probabilmente pensi agli anni '90 e ai molti film che hanno cercato di descriverla (vedi presentazione sotto). The Lawnmower Man , Brainscan , Strange Days e molti altri non dipingevano esattamente un'immagine della realtà virtuale adatta ai consumatori, ma da quando un piccolo pericolo ha scoraggiato le persone dal provare nuovi entusiasmanti gadget?

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Una delle prime volte in cui il grande pubblico ha provato la realtà virtuale è stata nelle sale giochi britanniche nel 1991 grazie a Virtuality 1000CS. Le cuffie erano enormi - sembravi come se avessi un aspirapolvere legato alla testa - ma nell'era pre-Internet, era probabilmente una corsa incredibile. Ma non ha preso d'assalto il mondo della tecnologia, né ha fatto molto altro.

Mentre abbiamo focalizzato la nostra attenzione sul Web e sui dispositivi di elaborazione portatili, la realtà virtuale ha in gran parte retrocesso rispetto ad altre innovazioni più convenienti ed è stato visto più come una novità che come qualcosa per i nostri salotti.

La gara VR si riscalda

La tendenza ha iniziato a cambiare nel 2012, quando Oculus Rift ha raccolto $ 2, 4 milioni in finanziamenti su Kickstarter promettendo "un'esperienza di gioco davvero coinvolgente".

"La maggior parte dei prodotti non ha le caratteristiche tecniche richieste per un'immersione credibile o si trova ad un prezzo molto alto ($ 20.000 +) riservato alla comunità militare o scientifica", ha scritto Oculus VR sulla sua pagina Kickstarter. "Abbiamo deciso di cambiare tutto ciò con la Rift, progettata per massimizzare l'immersione, il comfort e il divertimento puro e disinibito, a un prezzo accessibile a tutti".

Oculus ha cercato solo di raccogliere $ 250.000 con quella campagna del 2012, ma alla fine ha portato a $ 2, 437, 429. Un anno dopo, ha assicurato un altro investimento di $ 16 milioni da Spark Capital e Matrix Partners, prima di raggiungere la più grande fortuna di tutti: un'acquisizione da $ 2 miliardi di Facebook.

Finora, Oculus Rift è solo un kit di sviluppo pensato per gli sviluppatori di software per creare software per una futura versione consumer del dispositivo. Una versione di seconda generazione è stata rilasciata alla Game Developers Conference (GDC) quest'anno, soprannominata DK2, e in una breve esercitazione con il dispositivo, PCMag.com ha scoperto che era "un sistema molto più maturo rispetto a un anno fa ".

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Una preoccupazione per la realtà virtuale, tuttavia, è come ti fa sentire. Cioè, tutti i colpi di scena e il divertimento virtuale ti esalteranno o ti faranno vomitare sulle scarpe? Alcune persone riescono a malapena a gestire un film in 3D senza sentirsi a disagio, quindi entrare in un mondo virtuale potrebbe essere un'esperienza straziante.

Il DK2 "utilizza un display OLED a bassa persistenza per eliminare il motion blur e il judder, due dei maggiori fattori che contribuiscono alla malattia del simulatore", ha affermato Oculus. "La bassa persistenza rende anche la scena più visivamente stabile, aumentando il potenziale di presenza. Il display per occhio ad alta definizione 960 per 1.080 riduce l'effetto dello schermo e migliora la chiarezza, il colore e il contrasto."

Damon Poeter, reporter di PCMag.com, non ha avvertito mal di movimento durante la sua demo GDC, sebbene Oculus abbia limitato i test drive a 3 minuti. Durante una dimostrazione del progetto Morpheus della Sony nello stesso spettacolo, Damon ha scritto che il suo stomaco ha iniziato "a offrire le più deboli proteste" dopo pochi minuti "e per la prima volta in una demo VR ho avuto la sensazione che il mio tempo in lo spazio dovrebbe essere limitato ". Tuttavia, trascorse anche il doppio del tempo con il Morfeo rispetto all'Oculus Rift.

"Date le specifiche simili tra i due rig, non posso fare a meno di essere sospettoso che usare semplicemente l'auricolare Sony più del doppio finché il Rift DK2 è ciò che ha iniziato a farmi sentire nauseato", ha osservato Damon.

Anche Project Morpheus di Sony è un prototipo di dispositivo, ma sembra almeno un po 'più elegante del box Oculus Rift. Il dispositivo arrotondato in bianco e nero emette una luce blu fredda quando viene attivato e funziona in tandem con il DualShock 4 wireless di Sony, il controller principale della PS4 e la bacchetta PlayStation Move sensibile al movimento.

"La realtà virtuale è la prossima innovazione di SCE che crediamo modellerà il futuro dei giochi", ha detto il presidente di SCE Worldwide Studios, Shu Yoshida, annunciando Morpheus al GDC. È stato in lavorazione per più di tre anni alla Sony, ha detto, e il prodotto finale offrirà "un senso di presenza, in cui tu come giocatore ti senti davvero come se fossi dentro il gioco e le tue emozioni si sentono molto più reali ".

Si dice anche che Samsung stia lavorando a un visore VR (chiamato Gear VR) che sarà presentato alla fiera IFA della prossima settimana a Berlino.

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