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Big Hero 6 , in uscita per il 7 novembre negli Stati Uniti, è il 54 ° film di Walt Disney Animation Studios e il primo ad essere davvero radicato e celebrare la cultura tecnologica.
In seguito all'acquisizione della Marvel da parte della Disney, i personaggi sono tratti dalla serie originale di fumetti con lo stesso titolo (sebbene, poiché si tratta della Disney, ora sono più giovani, più dolci e, beh, meno anatomicamente maturi). PCMag è stato invitato al Big Hero 6 Tech Day al Roy E. Disney Animation Building di Burbank, in California, per saperne di più sul film e sulla tecnologia che lo ha reso possibile.
Inventare Hyperion
Il film è incentrato sul prodigio della robotica Hiro Hamada (doppiato da Ryan Potter), che sta crescendo a San Fransokyo, un miscuglio quasi futuro di San Francisco e del Giappone. Frequenta i suoi amici esperti di tecnologia e un robot sanitario paffuto e compassionevole chiamato Baymax fino a quando non inciampano in un complotto per distruggere la città che coinvolge un terrificante sciame di 20 milioni di microbot controllati da trasmettitori neuro cranici.
In un cenno al movimento del Creatore, Hiro si impegna in laboratorio, usando qualsiasi materia prima in giro, facendo una programmazione ingegnosa su schermi tattili a LED e montando schermi del corpo, propulsori di razzi, pannelli di armature e dischi maglev sul suo 3D stampante. Dopo un montaggio che mostra prototipi e test rapidi con molta prepubante disperazione, Hiro, Baymax e i loro amici vengono ingannati in una banda di eroi high-tech.
Dietro lo schermo, Big Hero 6 è quattro volte più complesso di Frozen nella scala della sua animazione, quindi la Disney aveva bisogno di accelerare enormemente. Questa è la prima funzionalità che utilizza Hyperion, il nuovo software di rendering all'avanguardia creato dal team tecnologico di Walt Disney Animation Studios, in collaborazione con artisti di produzione. Hyperion è in fase di sviluppo dal 2011, ma attinge a numerosi progetti di ricerca sull'illuminazione globale complessa multi-rimbalzo condotta nel laboratorio di ricerca Disney di Zurigo. Gli animatori possono ora creare frame contenenti simulazioni estremamente accurate di 10 miliardi di raggi di luce simultanei mentre Hyperion calcola l'illuminazione, il rimbalzo, le ombre e il reindirizzamento di ogni singolo raggio, qualcosa che sarebbe stato impossibile dal punto di vista computazionale prima di Hyperion. È in grado di farlo in modo efficiente anche all'interno di scene estremamente complesse utilizzando una nuova architettura di dati in streaming.
Hendrickson ha dichiarato che la Disney ha dovuto costruire un cluster supercomputer in grado di eseguire Hyperion per Big Hero 6 ; è così grande, infatti, che si classificherebbe all'incirca 75 nella lista dei primi 500 supercomputer al mondo. Questo cluster comprende oltre 2.300 workstation Linux, ognuna delle quali contiene due processori Intel Xeon E5-2695 v2 a 2, 4 GHz (per un totale di 24 core di elaborazione e 48 thread per macchina), 256 GB di memoria integrata e due solidi da 300 GB unità di stato in un array RAID Level 0: hardware necessario per Hyperion ad alta intensità di CPU. L'intero impianto è in grado di eseguire 400.000 lavori (visualizzazione, simulazione o rendering) in un periodo di 24 ore, l'equivalente di 1, 1 milioni di ore di rendering. Il sistema di archiviazione che contiene le risorse e archivia tutti i 54 film di Disney Animation ha una capacità di 5 petabyte (o 5.000 terabyte).
Per un sistema che funziona su questa scala gigantesca tutto il giorno, tutti i giorni, per mesi e mesi, il primo problema di Hendrickson era la dimensione del data center richiesta.
"Si scopre che quando si costruisce una macchina di queste dimensioni ci sono requisiti significativi di alimentazione e raffreddamento - non avevamo un data center all'interno della Disney locale che potesse farlo", ha spiegato Hendrickson. Quindi hanno dovuto collocarsi in quattro centri, tre a Los Angeles e uno a San Francisco. "Doveva essere abbastanza vicino a causa della quantità di dati che vanno avanti e indietro mentre si esegue il rendering: abbiamo bisogno di una latenza di millisecondi."
Ricerca e rendering
Ciò che colpisce di Big Hero 6 è che la tecnologia che rappresenta è fondata su solide ricerche. La squadra combinata di storia, animazione, effetti speciali e tecnologia ha fatto diversi viaggi di ricerca di fatti in Giappone e ha visitato i team di robotica Carnegie Mellon e MIT. Al MIT hanno scoperto l'ispirazione per i microbot del film. Il Soft Machines Lab di Carnegie Mellon ha stabilito le regole di base per le funzioni di robotica leggera di Baymax.
I codirettori Don Hall e Chris Williams erano entrambi fan della Marvel e veterani della Disney Animation. Williams è entrato a far parte della Disney nello studio di animazione della Florida come stagista nel 1994 e ha diretto per l'ultima volta Bolt nel 2008. Hall, che è alla Disney dal 1995, ha diretto per l'ultima volta Winnie the Pooh nel 2011. Durante i loro viaggi di ricerca è diventato chiaro che Big Hero 6 sarebbe andato essere una lettera d'amore sia per la cultura giapponese che per quella geek.
Hall ha detto che in ogni laboratorio di robotica che hanno visitato, i tecnici hanno detto: "Vogliamo un eroe robot per una volta, anziché un cattivo!" Ne hanno preso uno. Questo film è pieno di riferimenti alla cultura pop e anche se i registi lo hanno negato, Baymax (doppiato da Scott Adsit) sembra un C-3PO leggermente meno frustrato.
L'attenzione ossessiva alla ricerca si è estesa agli stessi set. Il team tecnico ha acquistato i dati del valutatore effettivo per San Francisco per creare un'accurata costruzione digitale di una città di lavoro, fino alle dimensioni del lotto e alle altezze degli edifici. In Big Hero 6 ci sono 83.000 edifici, 260.000 alberi, 215.000 lampioni (di sei stili diversi) e 100.000 veicoli. "Su ogni altro film questo sarebbe stato un dipinto", ha detto Driskill.
Nel film ci sono sequenze in cui la fotocamera esegue lo zoom e scatta da una grandissima ripresa per poi immergersi in profondità nel paesaggio urbano immersivo. Mentre sorvola gli edifici, vedrai improvvisamente qualcuno sporgersi da una minuscola finestra dell'appartamento sopra un condizionatore d'aria in miniatura. "Questo è un livello di dettaglio mai visto prima nei film animati precedenti ed è possibile solo grazie a Hyperion", ha detto Driskill.
Il team di Hendrickson ha anche creato il software Denizen per consentire alle persone non tecniche di creare personaggi di folla, perché ne avevano bisogno molti - un solo colpo ha 6.000 personaggi individuali. "Abbiamo rilasciato lo strumento a tutti in Disney Animation e abbiamo detto loro di fare una versione di se stessi", ha detto Hendrickson. "Le persone continuano a guardare le clip per vedere se i loro sé virtuali hanno effettuato il taglio finale."
Zach Parrish, capo dell'animazione, ha spiegato la complessità per il suo team del compito da svolgere. "Abbiamo creato 701 personaggi unici con 1.324 cicli di animazione - come camminano, parlano, interagiscono - il che aggiunge fino a 632.124 cicli di animazione finali retargeting per varie varianti di personaggi." Usando lo strumento di animazione 3D Maya, ogni animatore lavora con 200 controlli per creare pose individuali e completa circa 3-4 secondi di riprese a settimana. Novanta animatori hanno lavorato su Big Hero 6 , molti per più di due anni.
Quello che fa il team di Hendrickson è risolvere quotidianamente problemi tecnici molto complessi in modo che il team creativo possa fare magie sullo schermo. Ciò significa assumere per una vasta gamma di persone.
"Quando assumiamo, guardiamo alle scuole che si concentrano sull'informatica ad alte prestazioni e hanno programmi che sono ingegneria congiunta combinata con programmi artistici - non ce ne sono molti - ma dobbiamo collaborare con persone che sono sia il cervello sinistro sia il cervello destro- cervello sui progetti ", ha detto Hendrickson. "È difficile per la maggior parte delle persone capire che non sono tutte le equazioni e la matematica. Quello che stiamo cercando di fare non viene insegnato da nessuna parte, quindi dobbiamo capirlo ogni volta. Abbiamo un sacco di discussioni salutari e sperimentazione costante. Abbiamo una storia di creazione di strumenti complessi che hanno interfacce utente super artistiche, quindi non dobbiamo avere persone esperte di tecnologia per usarli. Nessun altro studio lo fa."
Con Big Hero 6 concluso, il team tecnico di Hendrickson sta passando al suo prossimo problema: la pelliccia. "Siamo nel mezzo del prossimo [film], Zootropolis , ora", ha detto Hendrickson ridendo, "quindi Hyperion ora sta producendo molta pelliccia. La pelliccia è sempre difficile, specialmente su larga scala, e non è solo una creatura pelosa -È Zootopia ! Questo è un intero mondo di pellicce!"