Sommario:
- 1 ROB
- 2 64DD
- 3 Nintendo 2DS
- 4 Pacchetto trasferimento N64
- 5 e-Reader per GameBoy Advance
- 6 Virtual Boy
- 7 GameCube - Cavo Game Link Advance
- 8 Adattatore a banda larga GameCube
- 9 Sensore di vitalità Wii
- 10 Wii U
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L'ultima console di Nintendo, Switch, è diversa da qualsiasi altra cosa abbiamo visto prima: una macchina ibrida portatile e domestica che può essere agganciata a una TV per giocare sul grande schermo o agganciata ai controller per divertirti mentre sei in movimento. La gamma iniziale di software è stravagante, il design dell'hardware è unico e c'è una buona dose di clamore per il giorno del rilascio.
Ecco il problema, però: quando Nintendo innova, le cose non vanno sempre bene. Mentre sosteniamo sempre le aziende che cercano di uscire dallo stampo e farlo in modo diverso, le persone non amano davvero la grande N per spingere la busta. Amano i personaggi familiari e le avventure con cui sono cresciuti.
Quindi cosa ha spinto Nintendo ad essere così implacabilmente sperimentale? È difficile da dire. Il successo a sorpresa del Wii potrebbe essere uno dei motivi, oltre a una filosofia aziendale che da tempo privilegia hardware a basso costo e basso consumo rispetto all'ultimo e al massimo. A volte questo paga, ma a volte no. Qui ci sono 10 volte in cui Nintendo è uscita fuori dagli schemi e ha pagato il prezzo.
1 ROB
È facile dimenticare che quando Nintendo ha pubblicato il NES originale qui negli Stati Uniti, i videogiochi stavano uscendo da un crollo del mercato guidato da Atari che li ha resi profondamente impopolari per i rivenditori. La società ha preso serie misure per vendere la console come giocattolo, e in parte è stata l'inclusione del compagno operativo robotico nel pacchetto. Il ROB di plastica è stato utilizzato solo per due giochi: Gyromite e Stack-Up. Si potrebbe sostenere che questa tecnica del "cavallo di Troia" fosse intelligente per Nintendo, permettendogli di ingannare gli scaffali dei negozi, ma la ricerca e lo sviluppo che andarono nello strano piccolo robot furono quasi completamente sprecati.
2 64DD
Il Nintendo 64 è stato un discreto ingresso nell'era moderna dei giochi per l'azienda. Super Mario 64 ha fatto un ottimo lavoro nel trapiantare Mario nel mondo 3D. Ma c'era un problema: c'erano ancora delle cartucce mentre le console rivali erano passate a CD-ROM molto più spaziosi. La soluzione di Nintendo prevedeva un hardware che nessuno voleva. Il 64DD era un'unità disco rimovibile che riproduceva i propri giochi, ma invece di utilizzare i dischi ottici utilizzava quelli magnetici che contenevano solo 64 MB di dati. È arrivato con una varietà di software di creatività e puoi portarlo online tramite un servizio chiamato Randnet. Sfortunatamente, il software promesso non si è mai materializzato, con solo 10 giochi realizzati per il 64DD prima che fosse interrotto.
3 Nintendo 2DS
È indiscutibile che il DS sia stato uno dei prodotti più affidabili di Nintendo negli ultimi dieci anni circa. Il portatile a due schermi ha una profonda libreria di software con alcuni titoli davvero inventivi. Ma quando la società ha iniziato a rilasciare più iterazioni della console, le cose sono diventate strane. Stavamo bene con il 3DS, che ha aggiunto 3D stereoscopico e maggiore potenza di elaborazione. Anche il 3DS XL con schermo più grande era bello. Ma poi la società ha rilasciato il 2DS e ci ha lasciato chiedendoci chi avesse perso una scommessa. Eliminando la cerniera che consente di chiudere l'unità per proteggere gli schermi, è stata rimossa anche la funzionalità 3D. Presumibilmente, questo doveva attirare i giocatori più giovani, ma per lo più faceva incazzare la gente.
4 Pacchetto trasferimento N64
Per un po 'Nintendo si è davvero impegnata a far dialogare i suoi sistemi portatili e le console di casa. È possibile che questa filosofia stia trovando il suo sbocco finale nello Switch, ma Nintendo l'ha messa a dura prova con il Transfer Pack N64. Questo grosso pezzo di hardware collegato alla console e consente di inserire le cartucce Game Boy. Tuttavia, non ti ha permesso di riprodurli sulla TV o altro, basta solo trasmettere i dati avanti e indietro dal sistema. Fu venduto con Pokemon Stadium e usato per portare Pokemon dalla cartuccia nel gioco, ma meno di una dozzina di altri giochi finirono per usarlo, la maggior parte per scopi ingannevoli.
5 e-Reader per GameBoy Advance
La linea di portatili Game Boy è stata la mucca da soldi di Nintendo per decenni, quindi ha sempre cercato di trovare nuovi modi per incassarla. Con il mercato delle carte da collezione in fiamme all'inizio degli anni 2000, sono state gettate le basi per una delle periferiche più fastidiose mai rilasciate. L'e-Reader si è inserito nello slot della cartuccia di Game Boy Advance e ti consente di scansionare carte speciali (vendute separatamente) che aggiungerebbero cose ai tuoi giochi: nuovi livelli, potenziamenti, ecc. Il processo di scansione delle carte richiedeva a ciascuno di essere scansionati due volte su ogni lato per leggere, e sono arrivati in pacchetti casuali in modo da poter sprecare tonnellate di denaro nel tentativo di ottenere le carte desiderate. Nintendo ha supportato il dispositivo solo per alcuni anni in America. (Immagine)
6 Virtual Boy
Quando guardi lo staff Nintendo che sembra più interessato a spingere in avanti il mezzo dei giochi, un nome che appare più volte è Gunpei Yokoi. I suoi successi sono numerosi: il Control Pad a forma di croce e l'originale Game Boy, solo per citarne alcuni. Ma la sua più grande mancanza è una delle peggiori idee dell'azienda: Virtual Boy. Sulla carta, è un dispositivo fantastico: la prima vera console stereoscopica per videogiochi 3D. Ma in pratica era una macchina bizzarra e sgraziata. Sembrava portatile, ma doveva essere appoggiato su un tavolo per funzionare. E la grafica monocromatica era primitiva anche in 3D. Metti in serio affaticamento della vista se hai giocato troppo a lungo e questo esperimento è morto subito dopo aver colpito gli scaffali dei negozi. Nintendo ha smesso di venderlo dopo meno di un anno.
7 GameCube - Cavo Game Link Advance
Wii U non è stato il primo esperimento di Nintendo con i giochi a doppio schermo. Diavolo, neanche il DS. Nel 2001, ha rilasciato un cavo che ti consente di collegare il Game Boy Advance a un GameCube e utilizzarlo come secondo controller con uno schermo. La maggior parte dei giochi che lo utilizzavano lo utilizzavano solo per trasferire contenuti tra console e versioni portatili del gioco. Alcuni lo hanno usato per visualizzare le mappe. E poi c'era Final Fantasy: Crystal Chronicles, un gioco multiplayer che richiedeva di avere un cavo e un GBA per ogni persona che giocava. Inutile dire che questa non è stata una decisione popolare per le persone che volevano solo giocare alla prima nuova Final Fantasy su una console Nintendo in 10 anni senza comprare un sacco di schifezze. (Immagine)
8 Adattatore a banda larga GameCube
L'inettitudine di Nintendo con i giochi online è stata ben nota, ma nulla è meglio di quanto abbiano fatto esplodere sul GameCube. Il sistema non era dotato di alcuna funzionalità di rete, quindi dovevano vendere una periferica per farlo. Quello era il Broadband Adapter, che è stato rilasciato in coincidenza con la Phantasy Star Online di Sega. Questo non era innovativo nella maggiore console - Microsoft e Sony avevano giocatori online per anni prima - ma per Nintendo era un grosso problema. Solo un problema, però: non ha creato altri giochi per questo. Solo tre titoli non Phantasy Star furono mai pubblicati. Ancora peggio, gli hacker hanno trovato un codice di sicurezza in PSO che consente loro di connettersi ai PC e caricare giochi copiati e titoli homebrew.
9 Sensore di vitalità Wii
Il Wii era un mucchio di spazzatura di periferiche, con tonnellate di strani componenti in plastica inutili per rendere il tuo Wiimote simile a una canna da pesca o un volante o altro. Ma uno dei più strani è venuto dalla stessa Nintendo. Il sensore di vitalità è stato presentato allo spettacolo E3 del 2009, con la promessa che avrebbe monitorato il tuo polso mentre giocavi e avrebbero reagito di conseguenza. Non era l'unico gizmo per il fitness legato a Wii - la bilancia fornita con Wii Fit ha aperto la strada - ma era significativamente più strana di qualsiasi altra cosa la società avesse annunciato. Ha promesso di mostrare giochi nel 2010, ma non lo ha mai fatto e alla fine ha annunciato che il progetto è stato annullato nel 2013 a causa di problemi tecnici.