Casa opinioni Quando la realtà virtuale diventerà mainstream? | Tim Bajarin

Quando la realtà virtuale diventerà mainstream? | Tim Bajarin

Video: Realtà virtuale e aumentata: tecnologie emozionali? | Lorenzo Cappannari | TEDxFoggia (Settembre 2024)

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Anonim

Ho visto per la prima volta Oculus Rift al CES 2014, dove si parlava dello show. Coloro che hanno avuto modo di testarlo lo hanno visto come un punto di svolta per i giocatori, anche se il suo utilizzo in altre aree era in questione al momento. Più tardi nello stesso anno, Facebook ha acquisito Oculus per rimodellare il futuro dei giochi e l'interazione sociale.

Ho usato una serie di altri occhiali per la realtà virtuale, incluso il Project Morpheus di Sony e altre versioni senza nome nelle opere. Samsung ha anche Gear VR, mentre Microsoft ha Hololens, che sposa VR e AR (realtà aumentata) per offrire un'esperienza ancora più unica.

Personalmente, adoro l'idea e il concetto di occhiali VR / AR per esperienze di gioco ricche e coinvolgenti. Tuttavia, se qualcuno nello spazio VR pensa che presto venderà milioni ai consumatori, devono fare un passo indietro e guardare ai cicli storici di adozione. Presto si renderanno conto che ci mancano almeno 5-10 anni a questi tipi di prodotti ottenendo una forte accettazione da parte del consumatore.

Gli occhiali VR costosi sono stati utilizzati dai militari per cose come l'addestramento dei piloti e la simulazione medica da oltre 15 anni. Vi è anche un pubblico più piccolo ma più ampio di primi utilizzatori. Ma i miei 35 anni di esperienza indicano che la tecnologia impiega dai 5 ai 10 anni per passare da questi primi utenti a un ampio mercato di consumo.

Di recente ho incontrato un importante marchio di consumo che ha spiegato in dettaglio come useranno Oculus come strumento di branding. Come molte aziende con cui ho parlato, sembrano innamorati del concetto di realtà virtuale e vogliono assumere una posizione iniziale per dimostrare che sono innovativi. Ho detto loro che mi piaceva la loro idea, ma dal punto di vista dell'esecuzione e a causa di queste lunghe curve di adozione, pochissime persone vedranno la loro promozione VR per molti anni. Ho anche suggerito di creare un'app Web e mobile di questo materiale promozionale se vogliono che le persone lo vedano effettivamente.

Ho un paio di avvertenze con gli occhiali VR. I cicli di adozione di software e servizi si muovono molto più velocemente. Uno dei motivi per cui credo che Facebook abbia acquistato Oculus è quello di integrare il suo social network in chat room 3D basate su VR. Consentire agli amici di essere in una stanza VR 3D potrebbe essere un'app killer, in particolare se l'hardware ha un prezzo inferiore a $ 500.

Ora sappiamo che la prima generazione di Oculus costerà $ 1.500 per l'auricolare e un PC abbastanza potente da eseguirlo. I giocatori potrebbero tollerare quel prezzo, ma i consumatori mainstream? Non così tanto. Tuttavia, sospetto che la sua adozione nei giochi e anche in alcuni contesti educativi potrebbe guidare questi segmenti di adozione dei consumatori prima che poi.

Esiste un'altra applicazione per i consumatori di cui non mi sento a mio agio a parlare, ma che deve essere realistica quando si osservano le curve di adozione dell'hardware. I videoregistratori originariamente uscivano a prezzi molto alti e venivano utilizzati per la prima volta da film, studi televisivi e professionisti del video. Ma quando i prezzi sono scesi, è iniziato il mercato dei video per adulti e i loro programmi hanno aiutato i videoregistratori ad un uso più ampio dei consumatori. Una volta che più persone hanno portato i videoregistratori a casa, gli studi cinematografici tradizionali hanno iniziato a creare software o film per loro e quel mercato è esploso. L'industria per adulti potrebbe fare lo stesso per la realtà virtuale?

L'altro problema è un problema di pollo e uova. Anche se i prezzi sono alti, sono i software e le applicazioni che guidano la domanda a qualsiasi livello. Tuttavia, gli sviluppatori di software non sono interessati a creare app a meno che non sappiano che l'hardware su cui verranno utilizzate sarà popolare. Può pagare per loro scrivere app per le quali possono pagare molto, ma aspettano di fare app più ampie per un mercato di consumo fino a quando i prezzi scenderanno e sono sicuri di avere un grande gruppo di utenti.

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