Casa Lungimiranza Di cosa hanno bisogno gli auricolari VR di nuova generazione

Di cosa hanno bisogno gli auricolari VR di nuova generazione

Video: PROVIAMO IL NUOVO FANTASTICO VISORE VR "OCULUS QUEST 2" CON NUOVI GIOCHI VR NEXT-GEN (Novembre 2024)

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Anonim

Mentre stavo testando Gear VR Innovator Edition e il suo software Oculus, ho notato che, sebbene fosse l'auricolare VR di consumo di migliore qualità che ho usato, c'erano ancora notevoli limiti hardware. Questo sembra essere un campo in rapido sviluppo in cui c'è ancora molto spazio per importanti miglioramenti hardware.

Nick DiCarlo, General Manager di Immersive Products and Virtual Reality di Samsung e la persona che era alla base dello sviluppo di Gear VR quando gestiva la strategia di prodotto degli Stati Uniti, sarebbe d'accordo. DiCarlo ha affermato che l'etichetta "Innovator Edition" doveva "illustrare che si tratta di un mezzo nuovo ed emergente che si evolverà molto rapidamente". Ha detto che Samsung voleva rivolgersi a sviluppatori, utenti che adottano e innovatori, ma di "gestire le aspettative" ed evitare il clamore che spesso accompagna le tecnologie emergenti.

L'attuale Gear VR ha offerto la prima esperienza VR di alta qualità, ma non era noto come i consumatori avrebbero accettato l'esperienza, ha detto, osservando che la maggior parte delle persone non ha provato affatto la realtà virtuale. Tuttavia, era importante fornire qualcosa agli sviluppatori. Samsung avrebbe potuto scegliere di costruire un prodotto di fascia alta a circa $ 20.000, ha detto, ma ha invece rilasciato un "prodotto minimo praticabile", che costa $ 199 più uno smartphone Note 4. Ha scelto quest'ultima strada perché ha permesso a più persone di sperimentarla e ha fornito una piattaforma più semplice per gli sviluppatori, anche se legandola alla Nota 4, significava che la piattaforma aveva un mercato limitato.

Una delle principali innovazioni del sistema Oculus rispetto alla maggior parte delle soluzioni VR che ho provato prima è che lo schermo si aggiorna più velocemente quando muovi la testa, quindi non noti alcuna disconnessione. DiCarlo ha osservato che nel caso di Gear VR, effettivamente un secondo sistema operativo Gear VR è in esecuzione su Android, ma offre comunque una latenza inferiore a 20 ms tra quando muovi la testa e gli aggiornamenti dello schermo. L'obiettivo è muoversi così in fretta che le persone non ottengano la nausea. Ho notato che un certo numero di persone che hanno provato il sistema hanno riferito di avere un po 'di vertigini, e ha detto che generalmente si tratta di cose che non si aspettano piuttosto che persone che si ammalano fisicamente; e ha detto che migliora dopo un processo di acclimatazione. L'ho notato meno nel tempo.

Una delle mie preoccupazioni era la pixelazione, il modo in cui puoi facilmente vedere i pixel nei video in esecuzione sul dispositivo con un "effetto porta sullo schermo". DiCarlo ha affermato che i kit precedenti, incluso il kit di sviluppo Oculus DK2, erano limitati a display da 400 pixel per pollice (ppi), ma Gear VR utilizzava il display Quad HD del Note 4 con 515 ppi che riduceva la pixilazione. Anche il Galaxy S5 a 440 pixel per pollice è troppo pixelato, ha detto. Tuttavia, stai effettivamente guardando lo schermo tenendolo fino al naso e guardandolo attraverso le lenti di ingrandimento, motivo per cui puoi vedere i pixel.

In futuro, ha affermato, ciò offre un'opportunità per display con densità di pixel più elevata, come un display con dimensioni del telefono 4K, che sarebbe molto utile per la realtà virtuale.

Anche il processore è un po 'un collo di bottiglia. DiCarlo ha notato che il processore del Note 4 (Qualcomm 805) è in grado di riprodurre video 4K a 30 frame al secondo. Anche se è ottimo per guardare video sul display (a bassa risoluzione) o su una TV, in VR quell'immagine 4K per 2K è avvolta su tutta la testa, quindi se hai un campo visivo di 96 gradi, puoi vedere solo circa 1.000 pixel di video allungati lungo la dimensione lunga. La realtà virtuale potrebbe utilizzare un processore più potente, in grado di visualizzare 10K di video a 30 frame al secondo.

Allo stesso modo, ho notato che in alcuni dei video 3D, potresti vedere "cuciture" in cui parti diverse dell'immagine non si allineavano completamente. DiCarlo ha convenuto che anche le telecamere utilizzate per acquisire contenuti VR nel mondo reale potrebbero essere migliorate. Attualmente, il contenuto Milk VR dell'azienda viene acquisito con 30 telecamere per lo più personalizzate. Samsung ha acquisito alcuni contenuti con le videocamere GoPro con supporti, e sta anche lavorando su quello che chiama Project Beyond, un sistema di acquisizione 3D che ha coinvolto 8 coppie di telecamere in un cerchio, destinato a riunire il video insieme, per eliminare le cuciture.

Non sorprende che il software VR sia ancora in fase di sviluppo: dopo tutto, piattaforme come Oculus sono ancora abbastanza nuove e la creazione di contenuti realmente progettati per una piattaforma VR richiede tempo. Ma sono altrettanto incuriosito da come l'hardware - il processore, la memoria, lo schermo e la fotocamera - abbia anche spazio per grandi miglioramenti. DiCarlo disse che in tutte queste aree si trattava di una "naturale evoluzione tecnologica". Sarà divertente da guardare.

Di cosa hanno bisogno gli auricolari VR di nuova generazione