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Revisione e valutazione di Overwatch (per PC)

Video: What Happens When a Top 500 Overwatch Player on PS4 Switches to PC (Ottobre 2024)

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Anonim

Fight Club

L'azione è presentata in una prospettiva in prima persona, con l'aggiunta di abilità molto simili a quelle di MOBA. Ogni eroe ha una serie di abilità che può usare in battaglia, che vanno dal semplice utilizzo di un'arma primaria all'attivazione di un'abilità suprema per eliminare la folla. Le abilità di solito non usano una risorsa specifica e generalmente vantano munizioni illimitate (anche se la maggior parte delle armi deve essere ricaricata regolarmente). Invece, la maggior parte delle abilità ha un periodo di ricarica simile a MOBA durante il quale devi aspettare qualche secondo prima di riutilizzarle. Ciò evita che abilità estremamente potenti e utili, come il teletrasporto e la creazione di campi di forza, diventino mosse potenti e rivoluzionarie.

Ucciderai e sarai ucciso regolarmente, ma ci sono così ampie gamme di salute e manovrabilità che non sembra mai la morte istantanea frustrante di tiratori militari etero, come Call of Duty e Counter-Strike. Eroi diversi sono adatti per assorbire o evitare danni in vari modi e possono combinarsi con classi di supporto in grado di curare e migliorare altri giocatori. Il risultato è uno stile di azione sparatutto in prima persona che sembra veloce e variabile con il tuo stile di gioco.

La maggior parte delle armi si sente molto bene in Overwatch, dopo aver preso in considerazione i diversi ruoli degli eroi. Gli eroi offensivi prevedibilmente colpiscono duramente e le pistole, come il revolver di McCree e i fucili a pompa di Reaper, danno un pugno soddisfacente. Gli eroi difensivi non possono infliggere danni quasi quanto i loro compagni di squadra basati sull'offesa (con alcune eccezioni, come la modalità torretta del Bastione), ma non si sentono impotenti e possono resistere nella maggior parte dei combattimenti testa a testa. Gli eroi di supporto di solito hanno poca o nessuna abilità offensiva, ma funzionano meglio quando si attaccano ad altri eroi e li mantengono completati in modo da fare molti più danni di quanti ne possano fare da soli. È una sorta di soddisfazione del gioco che è difficile da spiegare se non hai giocato a un Medico in Team Fortress 2, hai fatto una scarica eccessiva sul tuo Heavy e camminato dietro di lui mentre l'intera squadra nemica è distrutta.

Heroes Unite

Gli eroi offensivi sono generalmente le classi più semplici e si concentrano interamente sulle manovre veloci mentre infliggono danni ai nemici. Soldato: 76, l'eroe più diretto di tipo FPS, ha un fucile d'assalto in grado di lanciare granate e la possibilità di scattare. Tracer e Pharah sono tra i più mobili, poiché il primo ha un teletrasporto a corto raggio che può incatenare tre volte e il secondo ha un jetpack con un salto potenziato. McCree è un semplice pistolero anacronistico con un revolver, Reaper è uno spettro dotato di doppio fucile e Genji è un ninja cyborg che lancia shuriken. Ogni eroe offensivo ha un'arma principale diversa e combinato con le sue opzioni di mobilità - Genji può fare doppio salto, Reaper ha un teletrasporto a lungo raggio e McCree ha un tiro tattico a corto raggio - offre una grande varietà di modi per infliggere danni.

Gli eroi difensivi mostrano come gli stili di gioco possono variare, ma sono comunque personaggi piuttosto semplici. Hanzo e Widowmaker sono cecchini, con le frecce di Hanzo che mancano della gamma del fucile con mirino di Widowmaker ma impacchettano un pugno molto più di medio raggio. Torbjorn e Bastion possono fornire torrette per proteggere i punti. Torbjorn può semplicemente costruire una torretta e poi scappare, mentre Bastion può passare dalla sua forma robotica (ma dotata di un debole equipaggiamento) alla sua forma di torretta fissa (ma incredibilmente potente) per tenere d'occhio da sola. Junkrat è un cacciatore di trappole che può piazzare mine e portare trappole per irretire i nemici, mentre Mei è un combattente con potere criogenico che può costruire muri di ghiaccio per incanalare gli avversari prima di congelarli.

I carri armati sono costruiti per subire danni, mentre gli eroi più manovrabili e flessibili lo causano e sono incredibilmente vari. D.Va è un pilota mech il cui robot gigante può assorbire proiettili e che può correre in giro con due pistole quando il suo mech esplode alla fine per garantirle una seconda vita molto meno durevole (che si lega anche al suo ultimo attacco, che la trasforma mech in una bomba incredibilmente potente). Reinhardt è un cavaliere quasi completamente a corpo a corpo con una mazza e uno scudo di energia; il suo unico attacco proiettile è una fiamma che può lanciare dal suo martello a cui manca la potenza delle sue altalene. Roadhog spara granate e ha un attacco a medio raggio che può avvicinare i nemici a lui con la sua catena. Winston è un gorilla intelligente con una pistola elettrica a corto raggio e un jet da salto, con la capacità di schierare uno scudo a bolle attorno a un'area. Infine, Zarya ha un cannone a particelle in grado di proiettare scudi mobili attorno a se stessa e ai compagni di squadra, e un attacco finale che crea un vortice di gravità che risucchia i nemici in un unico posto.

Gli eroi di supporto sono di gran lunga i più difficili da giocare, perché hanno poca o nessuna capacità di fare danni da soli. Il loro ruolo è supportare i compagni di squadra con cure e miglioramenti, e in alcuni casi indebolire i nemici senza ferirli direttamente. Un eroe di supporto da solo verrà ucciso rapidamente. Un eroe di supporto che esegue il backup di un carro armato può essere quasi inarrestabile. Un eroe di supporto che mantiene guarito Bastione in modalità torretta è una difesa così potente che sembra quasi imbrogliare. Gli eroi di supporto includono Lucio, un DJ con i pattini che può curare e accelerare i suoi alleati e pattinare sui muri; Misericordia, un angelo cibernetico che può volare direttamente verso gli alleati feriti e persino riportare i morti recentemente uccisi (quindi non devono aspettare di rinascere e poi tornare alla loro posizione precedente); Symmetra, un eroe di utilità leggera che può posizionare i teletrasporti per far saltare in battaglia gli alleati rigenerati e mini-torrette per rallentare i nemici in arrivo; e Zenyatta, un monaco cibernetico le cui sfere di armonia e discordia curano rispettivamente gli alleati e aumentano la quantità di danni subiti dai nemici.

Dopo aver giocato con i diversi eroi, ho scelto Genji, McCree, Bastion, D.Va e Widowmaker come i miei preferiti. Genji e McCree mi hanno assicurato di poter decimare rapidamente le difese nemiche, Bastion e Widowmaker mi hanno dato la possibilità di coprire i punti di strozzamento sia a corto / medio che a lungo raggio, e D.Va mi ha lasciato semplicemente camminare e sparare. Questi eroi sono diventati la mia scuderia, cambiandoli regolarmente nei giochi a seconda di come stava andando la lotta. Mi è piaciuto anche usare Zenyatta, ma questo ha fatto impallidire le sue capacità di guarigione rispetto a Mercy, e che le sue abilità debilitanti non fanno la differenza che avrei preferito, in base al mio stile di gioco. Voglio anche giocare con Symmetra di più, poiché mentre lei non ha alcuna grande capacità di guarigione, i suoi numerosi oggetti costruibili (torrette, scudo, teletrasporto) la rendono più simile all'ingegnere di TF2 che persino a Torbjorn.

Livelli e bottino

Overwatch ha un sistema di livellamento simile ai più moderni sparatutto multiplayer. Più partite combatti, più esperienza guadagni. Ogni tanto, il tuo account (piuttosto che un personaggio specifico) guadagna un livello. Questo livello serve principalmente come indicatore di quanto Overwatch hai giocato e, in misura minore, del tuo livello di abilità. Si nutre anche del sistema di bottino del gioco dandoti un bottino ogni volta che sali di livello.

Il bottino del gioco offre una manciata di personalizzazioni gradite per i personaggi, come skin e voci diverse. Fornisce inoltre nuove opzioni per l'icona del giocatore del tuo account e spray in-game per contrassegnare le mappe mentre giochi. Le skin dei personaggi sono gli oggetti bottino più desiderabili e più rari che puoi ottenere, perché possono cambiare l'aspetto del tuo eroe in modi molto sorprendenti. Bastion è semplicemente un grande robot di default, ma puoi dargli un restyling steampunk con la skin Steambot. Genji è un ninja robotizzato fuori dalla scatola, ma la pelle del giovane Genji lo trasforma nella presa di Blizzard su Ryu Hayabusa. Per quanto riguarda Reaper, che assomiglia al Grim Reaper con i fucili a pompa, ho tre parole per te: mariachi con la faccia da teschio.

Tutto il bottino è puramente cosmetico e nulla fornisce un vantaggio nel gioco stesso. Questo va bene, perché assicura che le partite di Overwatch siano determinate con abilità e strategia, piuttosto che chi ha ottenuto gli oggetti migliori. Tuttavia, le diverse skin sembrano abbastanza interessanti e ci sono abbastanza opportunità per vederle nel gioco grazie ai replay e alle schermate di fine partita, che sembrano comunque soddisfacenti (anche se casuali).

Anche il bottino è completamente randomizzato e se vuoi più bottini di quanti ne supererai il livellamento, dovrai considerare le microtransazioni temute. Questo è dove Overwatch delude veramente. Un gioco da $ 40 con microtransazioni per oggetti cosmetici è, purtroppo, prevedibile, ma il modo in cui Blizzard lo implementa in Overwatch è avido e rasenta il disgusto. Invece di pagare per le pelli specifiche che desideri, devi pagare per aprire ulteriori bottini. È un sistema pseudo-gioco d'azzardo in stile gashapon in cui si paga la possibilità di ciò che si desidera, ma non l'oggetto specifico che si desidera. Potresti avere fortuna e ottenere un'ottima skin per il tuo personaggio preferito al primo tentativo, oppure potresti passare attraverso 20 scatole di bottino con solo spray e icone del giocatore da mostrare per loro.

Ad essere onesti, questo è stato un problema con TF2 sin da quando Valve ha introdotto cassette con oggetti casuali, che potevano essere aperti solo con le chiavi acquistate tramite microtransazioni. Tuttavia, TF2 ha un ampio sistema di trading per aiutare a bilanciare ciò, permettendo ai giocatori di scambiare e persino vendere i loro oggetti indesiderati ad altri giocatori. Overwatch non ha questa opzione.

Se un bottino contiene un oggetto che hai già, verrà convertito in crediti, una valuta di gioco che sembra essere disponibile solo tramite bottini. Puoi acquistare skin e altre opzioni di personalizzazione direttamente con i crediti, ma anche guadagnare quei crediti dipende dal caso. È un sistema spiacevole che ha senso su un gioco mobile free-to-play, ma non su uno sparatutto al dettaglio per PC e console di ultima generazione.

Blizzard's Team Fortress 3

Tuttavia, Overwatch è uno sparatutto multiplayer divertente ed equilibrato che riempie piacevolmente la stessa nicchia dell'invecchiamento del Team Fortress 2. Questo tipo di gioco è pensato per essere giocato per centinaia di ore, costruendo squadre con gli amici e saltando avanti e indietro tra offesa e difesa, contando sulla dinamica di ogni partita per tenerti impegnato. Mentre uno sparatutto solo online con una manciata di modalità potrebbe sembrare noioso sulla carta, TF2 ha mantenuto un fedele seguito per quasi un decennio con questa stessa idea e Overwatch sembra un degno successore. La più grande preoccupazione per il gioco al momento è uno schema di microtransazione potenzialmente abusivo che offre molte opportunità di scommettere su oggetti cosmetici, ma pochi modi per acquistarli.

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