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Recensione e valutazione di Htc vive

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Video: HTC vive - VR для аристократов. все что нужно знать перед покупкой виртуальной реальности (Ottobre 2024)

Video: HTC vive - VR для аристократов. все что нужно знать перед покупкой виртуальной реальности (Ottobre 2024)
Anonim

HTC e Valve hanno lavorato insieme per creare un sistema di realtà virtuale (VR) in grado di competere con Oculus Rift sotto forma di HTC Vive. Nel 2016 entrambi i sistemi sono usciti nelle loro forme finali. Da allora l'hardware non è cambiato, ma i prezzi sono cambiati. Mentre l'HTC Vive era in origine l'opzione più costosa a $ 799, ora è un $ 599 molto più appetibile per abbinare Oculus Rift + Touch. Il Vive supporta la realtà virtuale per tutta la stanza per giocare in un'area più ampia di quella consentita dal Rift, il che gli dà un vantaggio per alcuni tipi di giochi. Tuttavia, siamo ancora più grandi fan dei controller Oculus Touch che dei Vive.

Requisiti di sistema

È necessario un computer abbastanza potente per utilizzare Vive, proprio come Oculus Rift. HTC e Valve raccomandano un PC con almeno una GPU Nvidia GeForce GTX 970 o Radeon R9 290, una CPU Intel i5-4590 o AMD FX 8350, 4 GB di RAM, uscita video HDMI 1.4 o DisplayPort 1.2, una porta USB 2.0 e Windows 7 SP1 o superiore. Ho testato il Vive con lo stesso notebook da gioco Asus ROG G752VT-DH72 (Core i7-6700HQ da 2, 6 GHz, GeForce GTX 970M, 16 GB di RAM) che ho usato per testare il Vive Pre. Tutti i sistemi della nostra raccolta di I migliori PC per Oculus Rift dovrebbero funzionare bene anche per Vive.

cuffia

L'auricolare è una grande visiera di plastica nera a forma quasi di un fungo rettangolare. Ha una parte frontale curva che si inclina verso l'esterno per contenere i 32 sensori di rilevamento del movimento su tutta la sua superficie e la singola telecamera ottica situata nella parte inferiore centrale del pannello. Un pulsante e un LED indicatore si trovano sul lato sinistro della cuffia e una piccola manopola sul lato destro può regolare la distanza pupillare (la distanza tra le pupille) per aiutare a regolare la messa a fuoco. Vive utilizza un singolo LCD da 2.160 per 1.200 con una frequenza di aggiornamento di 90 Hz, abbinato a due obiettivi che separano il display in 1.080 per 1.200 immagini per ciascun occhio, lo stesso di Oculus Rift.

Un set di tre larghi cinturini elastici fissa l'auricolare alla testa con chiusure a strappo. Il design a tre cinturini (uno va oltre la parte superiore della testa) aiuta a garantire una vestibilità stabile. Anche i supporti in cui le cinghie laterali si collegano all'auricolare fanno parte del sistema di messa a fuoco; tirando indietro un anello di gomma o spingendolo in avanti sull'innesto, puoi cambiare la distanza tra il pannello LCD e gli obiettivi, anche se è una regolazione scomoda da fare perché le due sezioni sono collegate molto rigidamente. Fortunatamente, puoi anche indossare gli occhiali con Vive, che dovrebbe far funzionare bene la lunghezza focale predefinita. Un anello di imbottitura in schiuma corre attorno al bordo della maschera del visore. È collegato con dispositivi di fissaggio a strappo e può essere facilmente rimosso per la pulizia se diventa sudato.

Un cavo triplo passa sopra la cinghia superiore e lungo la parte posteriore della testa per connettersi alla scatola di collegamento di Vive, che si collega al PC. Il cavo è lungo circa tre metri e comprende connettori HDMI, di alimentazione e USB. Un quarto cavo più corto raggiunge solo la parte posteriore della testa e contiene un jack per cuffie da 3, 5 mm. Il Vive viene fornito con un paio di auricolari, ma sono incredibilmente corti a soli 14 pollici e spesso mi sono spuntati dalle orecchie quando ho girato la testa. Fortunatamente, puoi anche utilizzare il tuo paio di auricolari o cuffie.

Link Box

La casella di collegamento è un piccolo dispositivo nero delle dimensioni e della forma di una Sony PlayStation TV. Un lato contiene DisplayPort, HDMI, alimentazione e connettori USB contrassegnati in nero, a indicare che si collegano al PC o a una presa di corrente con l'adattatore a parete incluso (Vive funziona con HDMI e DisplayPort; non è necessario collegare entrambi). L'altro lato contiene connettori HDMI, di alimentazione e USB contrassegnati in arancione, a indicare che si collegano al cavo dell'auricolare. Un piedino di gomma adesivo viene fornito con il Vive per fissare la scatola di collegamento a una scrivania o un tavolo; senza di essa, la minuscola scatola fluttuerà al minimo rimorchiatore.

Motion Controller

I due controller inclusi sono identici, bacchette ambidestri lunghe circa 8, 5 pollici, caricate con sensori di movimento e posizionamento. Ogni bacchetta presenta un prominente touchpad circolare nella parte superiore, affiancato da pulsanti Menu e VR; i pulsanti Menu consentono di visualizzare un menu in qualsiasi software in uso, mentre il pulsante VR apre l'interfaccia SteamVR. Un grande grilletto si trova sul lato inferiore della bacchetta e due pulsanti dell'impugnatura si trovano più in basso su entrambi i lati della maniglia. La parte superiore è un grande anello contenente i sensori di posizionamento che consentono a Vive di localizzare la posizione del controller.

Le bacchette sono funzionali e i touchpad consentono alcuni input precisi (così come i sensori di movimento stessi), ma preferiamo i controlli Oculus Touch ora inclusi in Oculus Rift. Usano le levette analogiche anziché i touchpad, ma sono curvi per adattarsi comodamente alla mano e quindi sono molto più naturali da tenere, con pulsanti di attivazione che riflettono il movimento della presa con le dita. I controller di Vive funzionano perfettamente, ma i controller Oculus Touch si sentono semplicemente meglio.

Stazioni base

Infine, Vive dipende da due stazioni base per determinare le posizioni delle cuffie e dei controller. Sono scatole nere arrotondate che misurano 3 per 3 per 2 pollici (HWD). La parte anteriore di ciascuna stazione base è lucida e contiene un indicatore luminoso, un piccolo display a LED alfanumerico e una serie di LED a infrarossi. Sul retro di ciascuno è presente un pulsante di modalità, un connettore di alimentazione e una porta da 3, 5 mm. Le stazioni base dovrebbero essere in grado di rilevarsi a vicenda in modalità wireless se sono configurate correttamente, ma in caso contrario possono essere fisicamente connesse con la porta da 3, 5 mm grazie a un cavo di sincronizzazione estremamente lungo incluso.

Oltre ai principali componenti del sistema, Vive viene fornito con tre adattatori di alimentazione per la scatola di collegamento / cuffie e stazioni base, due adattatori di alimentazione USB e cavi da USB a micro USB per i controller, cavi HDMI e USB per il collegamento del collegamento box per il PC, un secondo pad per maschera facciale in schiuma, hardware per il montaggio a parete per le stazioni base, i suddetti auricolari e cavo di sincronizzazione.

Impostare

A causa delle molteplici parti, in particolare delle due stazioni base, la configurazione di Vive può essere un processo complicato. Fortunatamente, il software di installazione fornisce istruzioni chiare e dirette su come iniziare. Sono necessari circa 20 minuti per scaricare tutto il software necessario e far funzionare tutto. Innanzitutto è necessario installare il software di configurazione Vive stesso. Ti guida quindi a collegare la scatola dei collegamenti e le cuffie al computer, quindi a configurare i controller, quindi la stazione base. Attraverso questo processo installerà Steam (se necessario) e si assicurerà che SteamVR sia aggiornato.

Guarda come testiamo le cuffie VR

Per la realtà virtuale di tutta la stanza, HTC consiglia uno spazio di almeno 6, 5 per 5 piedi, con le stazioni base posizionate all'incirca agli angoli opposti dell'area di gioco, montate a livello della testa o superiore. Le stazioni base possono lavorare a una distanza di 16 piedi l'una dall'altra. Se non hai lo spazio, puoi impostare il Vive solo per "stare in piedi" VR, ma questo ovviamente limiterà ciò che puoi fare. Ho installato un'area di test di 8 per 8 piedi nel laboratorio di test PCMag, con le stazioni base montate sul muro nella parte anteriore / sinistra e posteriore / destra del computer collegato.

Dopo aver impostato lo spazio, puoi facoltativamente definire i confini di quello spazio per la funzione SteamVR Chaperone. Proietta una serie di pareti virtuali sul bordo dell'area di gioco, facendoti sapere quando stai per uscire dai limiti e imbatterti in qualsiasi cosa. Dopo aver segnato l'area di gioco con del nastro adesivo sul pavimento, ho creato i confini usando un controller di movimento per "disegnare" i muri, tenendo premuto il grilletto e camminando intorno all'area di gioco con il controller sopra il nastro.

Whole-Room VR

Supponendo di posizionare correttamente le stazioni base, Chaperone funziona molto bene. Le pareti virtuali appaiono costantemente quando l'auricolare o uno dei controller di movimento si avvicinano a uno dei confini impostati e, se si abilita la fotocamera, l'auricolare mostrerà oggetti intorno a te come contorni monocromatici luminosi non appena ti avvicini al bordo del tuo area giochi. La vista della telecamera è interamente a tuo vantaggio; Chaperone si basa sul tracciamento della testa del Vive, che utilizza le stazioni base e i sensori non visivi raggruppati attorno alla parte anteriore dell'auricolare.

Se le stazioni base non hanno una visuale affidabile tra loro (e non sono collegate con il cavo di sincronizzazione per compensarlo), Vive non mostrerà in modo coerente i muri virtuali che hai impostato dove li hai effettivamente posizionati. Il posizionamento errato della stazione base può persino incasinare la percezione del pavimento e del soffitto da parte di Vive, portando ad alcuni bug molto disorientanti. Questo non è stato un problema a lungo, dopo alcuni piccoli problemi con i supporti a parete delle stazioni base.

Proprio come con Vive Pre, i cavi sono il più grande fastidio di Vive. Il cavo che passa dall'auricolare potrebbe essere lungo (circa 10 piedi), ma è comunque facile rimanere impigliati se non si tiene traccia di dove si trova. Questo è un problema più grande per la realtà virtuale di tutta la stanza rispetto a quando si utilizza il Vive in piedi o seduto. Le cuffie wireless VR con lo stesso set di funzionalità sono ancora a pochi anni dal raggiungimento dei consumatori e attualmente Vive è l'unico dispositivo che offre VR per tutta la stanza. Finché stai attento, è un'esperienza molto interessante. È un peccato non poterti immergere completamente quando dedichi parte della tua attenzione a non inciampare nel cavo.

Performance e SteamVR

Le cuffie producono immagini nitide che si muovono senza intoppi, grazie alla sua risoluzione e frequenza di aggiornamento, che è la stessa di Oculus Rift. Naturalmente, quanto è fluido questo movimento dipende dalla potenza del tuo computer, ma con il nostro notebook di prova, tutto il software VR che abbiamo provato sembrava eccellente. Gli oggetti 3D che ho visto di fronte a me sembravano effettivamente lì. In definitiva, l'esperienza visiva e le prestazioni sono identiche a Oculus Rift, quindi il software diventa un importante fattore di differenziazione.

Vive si affida alla piattaforma SteamVR di Valve, che consente di sfogliare e caricare giochi VR direttamente dal client Steam sul desktop o tramite uno spazio virtuale visualizzato nell'auricolare Vive. Lo spazio virtuale funge da bacino di caricamento, mostrando un'area bianca vuota o viste panoramiche, con il contorno dell'area di gioco definita chiaramente proiettata sul pavimento. Premendo il pulsante VR su uno dei controller di movimento, puoi visualizzare una versione dell'interfaccia Steam Big Picture direttamente di fronte a te. Da qui, è possibile utilizzare il controller di movimento come puntatore, puntandolo come un laser sulle voci di menu desiderate. È un sistema abbastanza intuitivo, anche se è allettante provare a usare il touchpad del controller di movimento, che in realtà non fa nulla in questa situazione.

HTC fornisce anche il proprio software Vive Home VR, che visualizza uno spazio virtuale simile. Puoi scegliere tra un'impostazione loft moderna o una stazione spaziale fantascientifica come sfondo, e il sistema di menu proiettato è molto più semplice della modalità Big Picture utilizzata con l'interfaccia SteamVR. Vive Home offrirà widget di qualche forma, ma non sono stati abilitati quando ho testato Vive.

Vive non può accedere ai titoli VR da Oculus Store, che è disponibile solo su Oculus Rift. Tuttavia, gli utenti di Rift possono accedere a SteamVR (ma sono limitati dalla mancanza di controlli di movimento di Rift, il che significa che alcuni titoli SteamVR non funzioneranno). Questa limitazione di Oculus Store è dovuta all'approccio di Oculus, non a quello di HTC o Valve; è un peccato vedere una gran parte dell'ecosistema VR murata dietro una cuffia specifica, ma fortunatamente la maggior parte delle versioni VR principali sono pubblicate su più negozi.

Il laboratorio

The Lab è la demo VR approfondita e multi-situazione di Valve. È una raccolta di mini giochi ed esperienze che mostrano davvero cosa può fare Vive. Suoni un test di Aperture Science in un laboratorio non controllato da GLaDOS e quindi leggermente meno pericoloso (se non hai giocato a Portal o Portal 2, questa frase probabilmente non ha molto senso per te, ma ciò non ha Lab meno divertente). L'ampio spazio dettagliato del laboratorio è pieno di palline che rappresentano le singole attività VR. Puoi caricare ognuno raccogliendo una palla con i controller di movimento e tenendola in alto sul viso. Ho camminato virtualmente in una piazza di Venezia, esplorato un modello del sistema solare e suonato su un tiro dove ho spostato l'astronave di fronte a me come se fosse un giocattolo, puntandolo su obiettivi e tenendolo lontano dalla strada di fuoco nemico.

Il Lab mi ha sorpreso con le sue tantissime gag e bonus offerti per esplorare lo spazio. Ero accompagnato da un piccolo cane robot e la piazza virtuale di Venezia aveva un bastone che potevo raccogliere dalla cima di un pozzo. Ho provato a lanciare il bastone e il cane obbedientemente me lo ha riportato per un divertente gioco di recupero. Un mobile arcade vecchio stile era apparso altrove e, allungando la mano e premendo il pulsante accanto al joystick, ho potuto giocare a un gioco simile a Galaga, spostando il joystick e fissando lo schermo del cabinet mentre i titoli degli sviluppatori di The Lab scorrevano, aspettando per me sparargli.

Poiché The Lab cerca di fare così tanto, ha notevolmente tassato il notebook di prova collegato a Vive. Una volta attive e funzionanti, le esperienze virtuali sono state fluide e completamente funzionali, ma il processo di caricamento stesso ha prodotto una notevole incisività nella schermata di caricamento. Quando ho mosso la testa ho visto un judder estremo e, sebbene non ne fossi personalmente preoccupato, vedo gli utenti inclini alla cinetosi che hanno difficoltà.

Job Simulator

Job Simulator è una divertente ricreazione di lavori moderni di tutti i giorni, come immaginato dai robot che tentano di mostrarli in un museo in futuro. È semplice e pieno di umorismo ironico, usando i controller di movimento per prendere posto alle tue mani mentre fai cose come vendere hot dog in un negozio o distruggere documenti in un ufficio.

Ma il gioco sembra molto simile a una demo tecnologica per mostrare cosa possono fare i Vive, e in particolare i motion controller. I compiti noiosi sono mantenuti almeno un po 'divertenti con battute intelligenti basate sui tuoi capi e clienti, e c'è qualcosa di stranamente avvincente a ignorare ciò che dovresti fare e lanciare vari oggetti sul posto di lavoro per vedere come reagisce la fisica del gioco.

Adventure Time

ATMMHG è un semplice platform in terza persona in cui controlli Finn the Human mentre attraversa ambienti pericolosi e combatte panini magici convocati dal malvagio mago Magic Man. Il gancio VR è che tu, il giocatore, assumi il ruolo di Tiny the Balloon. Sei un personaggio attivo nei panni della cinepresa in terza persona del gioco, trascinato da Finn e Jake con una corda mentre galleggi, massiccio e silenzioso, sopra di loro. Il gioco utilizza un gamepad convenzionale anziché i controlli di movimento di Vive.

I giochi in terza persona come questo non sono più adatti alla realtà virtuale, ma ATMMHG fa un tentativo ammirevole e mostra alcune delle cose divertenti che puoi fare quando usi Vive per guardare l'azione dall'esterno. Il senso di essere completamente circondato dal paesaggio di Ooo mentre guardi Finn e Jake inseguire Magic Man è un'esperienza unica che non puoi ottenere da uno schermo standard. D'altra parte, la vista è ancora abbastanza fissa; puoi girare la testa e guardare in diverse direzioni, ma non puoi agitarti facilmente come fai con un platform convenzionale in terza persona che usa una levetta analogica e non la testa per muovere la telecamera.

Desktop virtuale

Virtual Desktop è il software non gaming più interessante che ho provato su Vive. Proietta semplicemente il desktop del tuo PC davanti alla tua vista virtuale. Puoi far apparire lo schermo del tuo computer come un enorme display curvo nello spazio, una tela fluttuante in uno studio d'arte o un televisore montato sul muro di un home theater. Esistono diverse opzioni per regolare l'aspetto del desktop in VR.

Indossare un visore VR solo per usare il tuo computer suona normalmente controintuitivo, ma ha alcuni potenziali usi molto convincenti. Se non hai un grande schermo a casa, puoi guardare film su uno virtuale, come se fossi in un teatro. Se la tua scrivania non ha abbastanza spazio per un grande monitor, puoi circondarti di uno schermo virtuale grande quasi quanto te.

Virtual Desktop non è perfetto, però. Non utilizza affatto i controller di movimento Vive, quindi è davvero necessario sapere dove si trova il mouse. È anche molto imbarazzante caricare i giochi; devi dire al software esattamente dove sono i tuoi giochi sul tuo disco rigido in modo che possano avviarli manualmente.

conclusioni

Ora che sia Vive che Rift sono usciti ed entrambi i sistemi hanno i propri controlli di movimento per la piena funzionalità, finiscono per apparire molto simili sulla carta. Il Vive ha il vantaggio della realtà virtuale di tutta la stanza, sebbene la gestione dei cavi sia scomoda se ti muovi alla cieca in una stanza. Manca anche l'accesso al negozio Oculus per alcuni software VR, ma questo è un problema con l'approccio del giardino murato di Oculus piuttosto che per colpa di HTC o Valve, e la selezione Steam VR è molto forte. Ci piacciono ancora di più i controller Oculus Touch, ma con identici cartellini dei prezzi da $ 600 e funzionalità molto simili, sia l'HTC Vive che l'Oculus Rift sono performanti nello spazio VR legato.

Detto questo, né il Rift né il Vive, né il nostro auricolare preferito (a causa del suo prezzo più basso e della convenienza generale), il Sony PlayStation VR da $ 400, fanno davvero la spesa per centinaia di dollari su un sistema VR. È un'esperienza interessante che può essere molto coinvolgente e avvincente, ma alla fine sembra ancora una novità che richiede di affrontare davvero inconvenienti e potenziali disagi. È bello provare, ma stai ancora spendendo un sacco di soldi per indossare un casco di plastica ingombrante per un'esperienza che personalmente non posso sopportare per più di un'ora senza mal di testa.

Se desideri provare la realtà virtuale senza investire quasi altrettanto denaro, Samsung Gear VR e Google Daydream View sono le scelte migliori. Sono cuffie economiche che utilizzano telefoni compatibili per offrire un'esperienza di realtà virtuale.

Recensione e valutazione di Htc vive