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Anteprima di Civilization vi (per pc)

Video: Sid Meier’s Civilization VI Gameplay (PC HD) [1080p60FPS] (Ottobre 2024)

Video: Sid Meier’s Civilization VI Gameplay (PC HD) [1080p60FPS] (Ottobre 2024)
Anonim

Potrebbe non essere facile dire con certezza quanta civiltà si sia evoluta nell'ultimo quarto di secolo, ma è certamente più facile individuare con Civilization. La stravaganza di costruzione dell'impero di Sid Meier divenne un fenomeno dopo la sua uscita nel 1991, e attraverso vari sequel e discendenti da allora, ha mantenuto il suo primato avvincente in un'industria che si muove più velocemente di un'orda barbara dopo aver spiato un insediamento incustodito. (Ahem, scusa, sono io stesso un veterano del franchise.) L'attuale sviluppatore della serie, Firaxis Games, celebra il 25 ° anniversario di Civilization nel modo più appropriato possibile: con una nuova puntata che mira a colmare questo illustre passato con un futuro avvincente. E anche se Civilization VI non sarà rilasciato ufficialmente su PC fino al 20 ottobre, PCMag.com ha avuto accesso a una versione di anteprima del gioco.

Poiché l'anteprima non includeva tutte le funzionalità che verranno fornite con il gioco e poiché sono stato informato che molte cose sono ancora in fase di ottimizzazione, non stiamo valutando il gioco in questo momento, anche se lo faremo una volta che avremo accesso al versione finale. In breve, tuttavia, Civilization VI è innegabilmente Civilization, e se è quello che ti piace e desideri, otterrai tutto ciò che ti aspetti, e un po 'di più.

Uno sguardo limitato

Sebbene la nostra copia di anteprima di Civilization VI fosse pienamente funzionale e persino vincibile (sebbene i filmati di fine gioco non fossero inclusi), non tutto è stato sbloccato per la nostra valutazione. Erano disponibili solo 10 civiltà dei 20 che saranno nella versione di rilascio. C'era un livello di difficoltà, Prince (che in genere non concede favori né ai giocatori umani né a quelli dei computer), anche se alla fine ce ne saranno otto. Delle possibili velocità di gioco, abbiamo avuto accesso solo a Quick e Standard, anche se verranno aggiunti Epic, Marathon e Online. C'erano anche solo tre tipi di mappe (Continenti, Pangea e Island Plates, alias Archipelago) su sei e tre dimensioni di mappe (Tiny per quattro giocatori, Standard per otto e Grande per 10) su sei.

Sebbene sarà interessante vedere l'effetto delle opzioni mancanti sul gameplay (in particolare per quanto riguarda il livello di difficoltà, poiché Civilization può essere abbastanza esasperante nei livelli più difficili), nessuna di queste restrizioni ha influenzato negativamente l'esperienza di giocare in questo gioco così presto stato.

In piedi sulle spalle

Sebbene ogni gioco di Civilization sin dal primo abbia dovuto qualcosa a uno o più dei suoi antenati, non c'è dubbio che Civilization VI sia la progenie non apologetica di Civilization V. Mantiene la maggior parte dei cambiamenti e dei concetti introdotti dal gioco, perfezionandoli un po 'ma senza giocare troppo con la formula di base. In altre parole, se approvassi ciò che ha fatto l'ultimo capitolo, non sarai troppo turbato dalla direzione qui.

Civilization VI utilizza ancora il design delle piastrelle esagonali del suo predecessore. Restano in gioco le città-stato (quasi-civiltà indipendenti per le quali è possibile compiere buone azioni in cambio di influenza o altri benefici). Un potenziamento chiave del combattimento, la capacità delle città di bombardare potenziali invasori, è allo stesso modo intatto. Sono disponibili anche politiche governative e persone fantastiche, pronte a dare contributi strategici vitali. Ma ognuno di questi ha ottenuto una sorta di sovralimentazione.

Quartieri

Il cambiamento più radicale e di grande impatto in Civilization VI è il nuovo schema di layout della città. Sebbene tu abbia trovato tutte le tue città su singole piazze, non rimarranno confinate lì come in ogni gioco precedente della serie. Invece di riempire una tessera di città con un numero infinito di miglioramenti, devi costruire Distretti che ospiteranno gruppi correlati di essi. Un distretto portuale è necessario per contenere i tuoi edifici marittimi, diciamo, e dovrai avere un distretto di accampamento per massimizzare la produzione e l'addestramento delle truppe.

Ulteriori complicazioni sono che non puoi necessariamente costruire questi distretti ovunque: un distretto portuale ovviamente deve essere su una piastrella in riva al mare, per esempio, e un distretto acquedotto ha bisogno dell'accesso diretto al fiume e l'aggiunta di un distretto a una tessera lo priva di qualsiasi produzione e cibo che genera. Questo aggiunge un altro livello di strategia, poiché devi imparare a fare dei compromessi nel perseguire i tuoi obiettivi città per città. Anche i singoli distretti possono essere attaccati e, in tal caso, puoi perdere i potenziamenti forniti dagli edifici al loro interno o perderli del tutto: ora hai molti più territori da difendere.

Come potrebbe diventare più folle? Le meraviglie operano secondo le stesse regole di base, con una svolta crudele aggiuntiva: ognuna richiede la propria tessera . Mentre nei giochi precedenti era possibile, e forse anche consigliabile, stipare le tue città con tutte le meraviglie che potevi per ottenere i loro benefici, ora devi essere infinitamente più selettivo e contento con solo poche per città.

Città-stato

Sebbene le città-stato fossero importanti in Civilization V, sembravano un'idea semi-formata secondo cui gli sviluppatori non erano del tutto sicuri di come integrarsi nel gioco. Questo è ancora un problema, sebbene sia leggermente inclinato in modo diverso. Le città-stato ora ti infastidiscono meno nell'eseguire le loro missioni, anche se ti risponderanno comunque se soddisfi requisiti specifici. Ora, inviando loro degli inviati, puoi ottenere il favore e ottenere alcuni extra minori, ma carini, come produzione extra, fede, scienza o oro a seconda di quanti inviati tu invii.

Ciò offre vantaggi più immediati e tangibili all'allineamento con le città-stato, ma si sentono comunque come un'opportunità mancata. Anche se sei particolarmente matto con uno, due o più, quello che ne esci oltre i bonus iniziali è abbastanza astratto. Le civiltà in competizione, che perseguono le stesse cose che sei, sono solo più interessanti degli astanti della città-stato che ti aspettano per servirle per motivi nebulosi. Se una città-stato fosse una proto-civiltà che potrebbe crescere e cambiare il panorama politico e militare, sarebbe una cosa. Qui, qualunque cosa accada, sono tutti lì.

Bombardamento

Per quanto critico fossi su molti dei progressi di Civilization V, dare alle città la capacità di difendersi dagli invasori (senza l'uso di unità) è stato un vantaggio indiscutibile. Perché il poliziotto locale non è in grado di scagliare frecce o scagliare massi contro chiunque cerchi di irrompere? Questa funzionalità ha ottenuto un miglioramento di buon senso in Civilization VI. Ora i tipi di armi che puoi usare in questi bombardamenti sono legati direttamente ai tre livelli di miglioramenti delle mura della città che scopri attraverso la ricerca. Questo è un approccio molto più sensato e personalizzabile che ti dà un maggiore controllo quando si tratta di difendere le tue città.

Politiche e governo

Accumulare abbastanza cultura in Civilization V ti consente di adottare politiche attraverso una serie di ideologie, estraendo benefici come ritieni opportuno. Ma eri limitato alle ideologie che potevi scegliere in qualsiasi momento, e avviarne uno nuovo significava rinunciare a un upgrade. Civilization VI combina una versione di quella con la tradizionale idea di selezionare un governo per un effetto ancora migliore. Le politiche sono ora scelte completamente à la carte, all'interno di una delle tre categorie: militare, economica e diplomatica. (Una quarta categoria, jolly, può accettare qualsiasi tipo di politica.)

Le politiche sono legate ai tuoi progressi nel gioco, ma hai sempre accesso a qualsiasi cosa tu abbia scoperto: la ruga è che il numero e la suddivisione delle politiche sono dettati dal tuo tipo di governo. Mantieni l'autocrazia e ottieni due politiche militari, una politica economica e una slot con caratteri jolly, ma nessuna politica diplomatica. La teocrazia, d'altra parte, ti dà due politiche militari, due politiche economiche, una politica diplomatica e una slot jolly. Con una combinazione diversa per ogni governo, che hanno anche i loro vantaggi, ci sono un numero apparentemente infinito di modi per configurare il tuo governo.

Grandi persone

Mentre nell'implementazione di Civilization V, Great People erano solo una sorta di super-unità che garantivano una straordinaria abilità a seconda della loro specialità, Civilization VI le ha effettivamente personalizzate. C'è un elenco permanente di persone fantastiche che puoi scegliere di reclutare una volta che soddisfi i requisiti chiave e ognuno ha una personalità definita che dà un segno speciale alle opere che creano e alle azioni che svolgono. Ciò conferisce una lucentezza molto più attraente e utile alle unità che diventano sempre più importanti man mano che il gioco procede, piuttosto che cure anonime, si sentono e si comportano molto più come, beh, persone fantastiche.

Accatastamento unità

Una delle modifiche più controverse di Civilization V è stata l'eliminazione del raggruppamento di unità all'interno di singole tessere. Sebbene ciò abbia risolto il problema sbilanciato che ha dato alle unità deboli raggruppate in modo eccessivo troppa potenza contro le unità più forti, ha creato nuovi problemi con la difesa di costruttori e coloni deboli, che sono diventati molto più vulnerabili agli attacchi. Civilization VI affronta entrambe le preoccupazioni. In primo luogo, le scoperte successive del gioco ti consentono di combinare le unità in eserciti più potenti, ma le restrizioni su quando e come puoi farlo ti impediscono di abusare del privilegio. Ancora più utile è che ora puoi collegare unità militari a costruttori e coloni sulle stesse tessere in modo che possano fornire protezione contro i barbari e altre civiltà. Questo è molto più sensato e si traduce in brutalità e morte (virtuali) molto meno inutili.

Altre modifiche

Dall'inizio della serie, tutti i progressi sono avvenuti all'interno di un singolo albero tecnologico. Civilization VI lo divide in due, permettendoti di proseguire la ricerca (su nuove tecnologie utilizzabili) e l'educazione civica (leggi, filosofie e così via) su binari separati. Questo non ha un profondo effetto sul gameplay, poiché entrambi gli alberi funzionano più o meno come quello singolo ha sempre, ma ha più senso logico. Un bel tweak correlato è che ora c'è una relazione più stretta tra questi alberi e altre azioni che esegui. Produci l'oggetto giusto per la tua città, inciampare nel giusto villaggio tribale o semplicemente guadagnare abbastanza popolazione e acquisirai esperienza o conoscenza che ridurrà il tempo di ricerca necessario per raggiungere il tuo prossimo progresso scientifico o intellettuale.

Le unità militari in precedenza potevano ricevere potenziamenti dopo aver accumulato abbastanza punti esperienza da battaglie riuscite, ma questi potenziamenti avevano una portata abbastanza limitata. Le unità ora hanno alberi di avanzamento a sette rami che ti permettono di infondere molte nuove abilità utili senza impegnarti in un solo tipo di abilità.

Lo spionaggio è più forte di quanto non fosse da un po '. Le spie che alleni sono in grado di eseguire una più ampia varietà di atti di sotterfugi, con livelli di rischio che aumentano come la difficoltà del compito. Civilization VI potrebbe andare oltre in quest'area, ma quello che c'è qui è ancora un enorme passo avanti rispetto al sistema annacquato di Civilization V.

I costruttori non sono più supereroi che possono trasformare il tuo impero per generazioni. Ognuno è limitato a tre azioni di costruzione, dopodiché l'unità viene spesa e dovrai costruirne un'altra. Alcuni avanzamenti possono aumentare il numero, ma ti ritroverai a costruire queste unità cruciali molto più spesso ora che in passato.

Nei giochi precedenti, una volta esauriti i miglioramenti da costruire, potresti assegnare alle città la conversione perpetua della loro produzione in punti oro o scientifici, ma nel fare ciò corri il rischio di trascurare le città e di rimescolarle per farle ripartire se improvvisamente bisogno sorto. Le versioni più raffinate di questi progetti di Civilization VI si alternano, proprio come tutti gli altri, quindi devi decidere regolarmente se vuoi continuare. Questo è un buon modo per coinvolgerti più attivamente.

Ricordi tutto il tempo che hai trascorso nelle civiltà precedenti creando una complessa rete di strade (e, successivamente, binari del treno) per spostare i tuoi cittadini in modo più efficiente? Quei giorni sono finiti. Le strade vengono ora costruite (e aggiornate) automaticamente man mano che avanzi, una volta raggiunte le tecnologie appropriate. Questo fa risparmiare molto tempo, ma mi mancava quel grado di controllo su come la mia gente potesse aggirare il mio impero e su come i miei nemici non potevano.

Anche la "nebbia della guerra" è stata ripensata. Sono visibili solo le parti del paesaggio che le città o le unità possono attualmente vedere; tutto il resto è vuoto (se non ci sei stato) o visibilmente sbiadito (se lo hai fatto in passato, ma non lo sei ora), il che aumenta sia il mistero che l'urgenza dell'esplorazione. Fortunatamente, la mappa conserva le icone che rappresentano le risorse, quindi ti verrà ricordato dove sei già stato che potresti voler eventualmente sistemare.

Incivile

Civilization VI è piuttosto complesso, anche se ci sono alcuni passi da notare.

Ho trovato l'arte poco attraente, soprattutto se paragonata all'aspetto maestoso e intelligente di quasi tutti gli altri giochi di Civilization. Sebbene le scene di apertura siano intriganti, mentre vaghi per un mondo disegnato secondo le mappe a penna e inchiostro qui-essere-draghi dell'antichità, il design non si evolve come la tua gente. Tutto ha un aspetto drogato e fumettoso; è la prima volta che un grande gioco di Civilization ha effettivamente provato a proiettare insicurezza. Niente sembra essere lo sfondo delle epiche storie di guerra e saggezza che farai, ma la cosa peggiore sono i leader, che sembrano scarti troppo resi da un film d'animazione di DreamWorks al flop. Mi sono stancato degli occhi sporgenti, dei nasi gonfiati e delle stature del petto gonfio dopo i miei primi due incontri, e, come in altri giochi di Civilization, incontri molte persone, quindi non puoi evitarlo.

Anche l'interfaccia sembrava non lucidata. Mentre i giochi di Civilization ti hanno bombardato a lungo con messaggi su ciò che sta accadendo nel tuo regno e quelli dei tuoi rivali, Civilization VI va in mare. Non è raro, in particolare nella fase avanzata del gioco (una volta che hai incontrato molti dei tuoi concorrenti), che lo schermo sia così pieno di bolle che ti dicono che cosa sta succedendo che non puoi più vedere il campo di gioco di base. Anche lo stack di notifica sul lato destro dello schermo non funziona sempre correttamente. Non tutte le icone ne escono correttamente; puoi aspettare molti turni consecutivi affinché uno scompaia e potrebbe rimanere in sospeso molto dopo che ha smesso di essere rilevante. E poiché questi appaiono ogni volta che ci si sposta sopra con il puntatore del mouse, il solo tentativo di spostarsi può oscurare ulteriormente la tavola. Questi possono fornire informazioni utili, ma il più delle volte sono solo fastidiosi.

Ci sono anche alcuni problemi irritanti con il calcolo del turno. Il gioco spesso ti chiede di eseguire il tuo prossimo corso d'azione, come spostare un'unità o gestire i tuoi inviati città-stato, prima che sia effettivamente pronto per te; questo blocca lo schermo, impedendoti di fare qualsiasi cosa fino a quando non è effettivamente fatto. Non riesco a ricordare che questa sia una grande schifezza nei giochi precedenti, ma è sicuramente qui, e succede con una frequenza allarmante.

Gameplay Head-Scratchers

Sebbene quanto sopra siano elementi che potrebbero, in teoria, essere (in qualche modo) facilmente regolabili, problemi di gioco più fastidiosi sono insiti nel gameplay stesso.

Sebbene la felicità dei tuoi cittadini sia ancora una metrica importante, non c'è modo di capire dove si trovi guardando la barra di stato nella parte superiore dello schermo, che raffigura, in modo inconfondibile, lo stato attuale della tua scienza, cultura, fede, commercio, economia e così via. Se non fosse per altri sovrani che mi tormentano continuamente, non sono sicuro che avrei saputo quanto i miei sudditi fossero delusi da me. Il metodo principale per controllare la felicità, costruire servizi, non è nemmeno ben spiegato, il che rende difficile superare i problemi correlati.

Ho anche trovato il gioco sorprendentemente facile. Come implementato qui, Prince non ha rappresentato alcuna sfida per me: nei giochi precedenti, la difficoltà del punto medio (la posizione che Prince occupa in Civilization VI) è dove di solito non sono più in grado di dormire attraverso ciò che sto facendo. A parte i barbari, che non smettevano di infuriare (e non riuscivo a trovare un'opzione per spegnerli), altri leader mostravano poca aggressività o ambizione per abbattermi. Ciò potrebbe essere correlato alle personalità dei leader specifici inclusi nell'anteprima e molto può, e senza dubbio, cambiare una volta che è possibile selezionare dall'intero spettro dei livelli di difficoltà, ma se questo è in qualche modo rappresentativo della difficoltà di Civilization VI nel complesso, non promette nulla di buono per coloro a cui piace sudare.

La religione ha più o meno lo stesso ruolo che ha avuto in Civilization V dopo aver aggiunto l'espansione Gods and Kings, ma è molto minimizzata, con la connessione tra i panteon precedenti e le religioni successive scarsamente delineate. (La struttura a più livelli del gioco precedente, che ti consente di osservare in prima persona il modo in cui le fedi si sono sviluppate nel tempo, è stata gestita in modo superbo.) Tra i vari giochi a cui ho giocato durante il mio periodo di prova di una settimana, non ho mai trovato facile integrare la religione, e non attraverso mancanza di tentativi. (Volevo vedere quanto sarebbe stato facile o difficile raggiungere la nuova Vittoria religiosa, che richiede la maggioranza dei cittadini nel gioco per seguire la fede che hai trovato, e non mi sono mai avvicinato da remoto.)

Infine, devo ammettere che personalmente non amo la nuova Science Victory, che è divisa in tre parti: lancio di un satellite, atterraggio sulla luna e creazione di una colonia su Marte. Questo è più realistico della classica missione Alpha Centauri, ma manca della maestosità e della magia di quel risultato, che ha messo in luce il tema ingannevolmente ciclico del gioco: c'è sempre un altro mondo da costruire. Fuggire dal proprio sistema solare per continuare i tuoi grandi sogni è potente in un modo che questa semplice progressione di obiettivi non riesce a gestire.

Guarda le mie opere, Ye Mighty, and Despair (Almeno un po ')

Dopo Civilization IV, che è stato visto da molti (incluso me) come il punto più alto della serie, Civilization V è stata una chiara delusione. Era ancora Civilization, quindi ha incontrato uno standard di intrattenimento di base. Ma drasticamente semplificato, con molte meno caratteristiche e sfumature che i giocatori da molto tempo avevano imparato ad amare, sembrava che fosse progettato più per tutti che per coloro che desideravano una simulazione complessa e affascinante di costruire un impero abbastanza forte da resistere alla prova di tempo - e poi assicurarci che lo facesse. I pacchetti di espansione successivi sostituirono gran parte di ciò che mancava e elevarono Civilization V a un livello di ricchezza più soddisfacente, ma non era ancora alla pari di quanto era accaduto prima. La buona notizia di Civilization VI è che parte da qualcosa di più vicino a quel livello, e quindi si sente adeguatamente sostanziale anche nel tuo primo playthrough, e quando arrivi a vedere le nuove cose che sono state costruite sulla base di Civilization V, migliora ancora.

La cattiva notizia è che Civilization VI sta ancora iniziando dalle fondamenta di Civilization V. Prova come potrei scavarci dentro, non mi avvolge mai come i migliori giochi della serie (per i miei soldi, il primo, il secondo e il quarto, con l'eccellente Alpha Centauri una menzione d'onore solo per il suo status di spin-off) fare. Semplicemente non ha la loro curva di ampiezza e profondità, e quindi non diventa mai lo stesso focus della lussuria ossessiva. Nonostante tutti i suoi miglioramenti sulla formula di Civilization V, Civilization VI sembra niente di più o di meno di un gioco piuttosto divertente. Ma Civilization al suo meglio è sempre stato l'esempio definitivo dell'ethos "solo un altro giro", quindi ogni puntata che sembra "piuttosto divertente" piuttosto che qualcosa che devi giocare spicca.

Con la ridotta enfasi su temi precedentemente importanti come la felicità e la religione e la nuova arte hollywoodiana mirata alla sub-interpolazione, Civilization VI promuove la peggiore qualità di Civilization V: la sua apparente attenzione a corteggiare giocatori immaturi, inesperti o casuali a spese di serie o strategia a turni duro. È comprensibile, certo - una serie di 25 anni è una cosa rara e deve in qualche modo attirare nuovi aderenti - ma tagliando o denudando così tanti elementi che hanno reso la serie distintiva, qualcosa di significativo si sta perdendo, nonostante tutto ciò che si sta guadagnando. E non avere la possibilità di ripristinare i pezzi mancanti, a meno che non siano abilitati da espansioni, se presenti (che era il trucco di Civilization V tirato) o dalle mod dei giocatori, quindi posso giocarci a modo mio è profondamente deludente.

Detto questo, Civilization VI fa qualcosa che prima avevo considerato impossibile: mi fa ripensare il mio modo di suonare. Sono quasi sempre stato un accaparratore di meraviglie, caricando il maggior numero possibile di loro in quante più città possibile. Ora che non posso più farlo, mi sono trovato più dipendente dal combattimento e dal razionamento delle risorse, e inseguendo solo le Meraviglie senza le quali non posso vivere. Se non sono ancora al punto di poter dire di essere contento di questo, sono legittimamente entusiasta di scoprire qualcosa di nuovo su una tattica che pensavo di avere pat. Abbattere la barriera di una città su una tessera è il tipo di passo positivo - rivoluzionario, ma confortevole - di cui Civilization VI ha bisogno di molto di più.

Questo cambiamento da solo vale la pena giocare a Civilization VI e non vedo l'ora di vedere come si muove e funziona il gioco finale: se alcuni dei problemi tecnici e di interfaccia vengono risolti, potrebbe essere lusciously lucido e il più dinamico possibile all'interno della sfera Firaxis ha scelto per questo. Questo è qualcosa che nemmeno la Civilization V, completamente addobbata, non è in grado di fare, e sarebbe un risultato degno di essere celebrato, anche in 25 anni. Ma come qualcuno che è stato in giro per ognuno di quegli anni, non posso fare a meno di desiderare Civilization VI incorporava più di ciò che è sempre stato grandioso invece di accontentarsi così spesso di ciò che è abbastanza buono.

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