Sommario:
- 10 APF MP-1000 / Imagination Machine (1979)
- 9 Atari 2600 (1977)
- 8 Bally Professional Arcade (1978)
- 7 Mattel Intellivision (1979)
- 6 VTech CreatiVision (1981)
- 5 ColecoVision (1982)
- 4 Mattel Intellivision II (1983)
- 3 Philips Videopac + G7400 (1983)
- 2 Nintendo Family Computer (1983)
- 1 PlayStation 2 (2000)
Video: 10 cose che non sapevi che la tua PS1 potesse fare (Sony PlayStation 1) (Novembre 2024)
Per misure tecniche, esiste una linea sottile tra PC e console di gioco. Dopotutto, quasi ogni console rilasciata dal 1976 è un personal computer appositamente progettato per il gioco di software di gioco.
In un'epoca in cui i computer erano un prodotto costoso e scarso - parlo della fine degli anni '70 - sembrava uno spreco monumentale possedere un computer perfettamente funzionante (una console di gioco) e non essere in grado di utilizzarlo per attività di elaborazione più funzionali come la programmazione, elaborazione testi, database e simili. Le persone erano anche fisse sulla stampa di cose; negli anni '70 e '80 non collegati in rete, qualsiasi informazione prodotta con un computer era davvero utile solo se stampata su carta.
Quel sentimento ha portato a una promessa di marketing comune tra i produttori di console di gioco del tempo che la potenza di calcolo delle loro macchine non andrebbe sprecata da sola nel divertimento. Dopotutto, quale genitore non starebbe bene con l'acquisto di una console di gioco che un giorno avrebbe promesso di trasformarsi in un potente computer educativo che avrebbe potuto aiutare Johnny a fare i compiti?
In quel periodo, almeno cinque importanti produttori di console hanno annunciato unità aggiuntive per computer per sbloccare la potenza della CPU non sfruttata in agguato sotto gli esterni in plastica scolpiti di ogni console.
Di seguito sono elencate 10 console di gioco che potrebbero essere trasformate in PC per scopi generici completamente programmabili utilizzando hardware aggiuntivo commerciale. Mentre la maggior parte proviene dagli anni '70 e '80, potresti incontrare una sorpresa più recente che canalizza lo stesso spirito educativo trovato nei suoi antenati.
(Nota del redattore: questa storia è stata originariamente pubblicata l'11 dicembre 2011.)
10 APF MP-1000 / Imagination Machine (1979)
Il primo upgrade da console a PC che è arrivato sul mercato è apparso nel 1979 per gentile concessione di APF Electronics, una società oscura allora nota soprattutto per calcolatrici e stampanti. La sua console di gioco MP-1000 che utilizzava la cartuccia veniva spedita contemporaneamente con un aggiornamento del computer opzionale chiamato IM-1 Imagination Machine, che aggiungeva una tastiera, un'unità a cassetta e un interprete di linguaggio BASIC integrato. Ha inoltre consentito alla console di utilizzare periferiche avanzate per computer come unità floppy e modem.
La caratteristica più fantasiosa della combinazione console / computer all'epoca era il fatto che l'MP-1000 si inseriva perfettamente nell'unità base del computer più grande, una configurazione che ha ispirato produttori successivi come Mattel e Coleco. Nonostante la sua novità, la macchina MP-1000 e Imagination vendette male e scomparvero dal mercato nel giro di pochi anni dalla sua introduzione. (Foto: APF Electronics)
9 Atari 2600 (1977)
Dei (almeno) quattro previsti aggiornamenti del computer per la leggendaria console Atari 2600, solo uno è arrivato sul mercato. Spectravideo, una società nota per la sua linea di computer domestici, ha rilasciato la tastiera del computer CompuMate SV010 nel 1983.
CompuMate conteneva tre pacchetti software integrati: una versione del linguaggio di programmazione BASIC, un programma di composizione musicale e un programma di pittura "Magic Easel". L'unità tastiera si è collegata alle porte della cartuccia e del joystick del 2600 e ha salvato i dati creati dall'utente sul nastro a cassetta tramite jack di ingresso / uscita audio. Tuttavia, l'utente doveva fornire il registratore a cassette.
Atari stava preparando il proprio aggiornamento del computer Atari 2600 per il rilascio nel 1983, ma il crollo del mercato dei videogiochi quell'anno lasciò quel progetto morto nell'acqua. (Foto: Spectravideo)
8 Bally Professional Arcade (1978)
Pochi hanno sentito parlare del Bally Professional Arcade (in seguito noto come Astrocade), una console di gioco di breve durata, rilasciata come un contemporaneo dell'Atari 2600. Fin dai primi giorni della console, gli ingegneri di Bally intendevano rilasciare un'aggiunta- ciò trasformerebbe la macchina da gioco in un PC a tutti gli effetti, ma l'eventuale design è nato in un modo strano.
Professional Arcade conteneva un chip grafico insolitamente potente per l'epoca che ha attirato l'attenzione di un gruppo di ricercatori di computer grafica dell'Università dell'Illinois a Chicago. Uno di questi ricercatori, Tom DeFanti, aveva sviluppato uno speciale linguaggio di programmazione orientato alla grafica chiamato GRASS. Innamorato, Bally convinse DeFanti a trasferire GRASS sulla console di Bally e divenne la base per un componente aggiuntivo noto come ZGrass-32.
ZGrasss-32 non ha mai visto la produzione di massa o un rilascio generale; invece, alcuni credono che potrebbe essere stato venduto in numero limitato per corrispondenza nei primi anni '80. Sono note solo sette unità, quindi è davvero una periferica molto rara. (Foto: Bally)
7 Mattel Intellivision (1979)
Mattel ha lanciato Intellivision nel 1979 con la promessa di un futuro aggiornamento che avrebbe trasformato la console in un computer di casa. È stata una mossa di marketing audace progettata per influenzare i clienti a scegliere l'Intellivision rispetto ai suoi concorrenti; L'offerta di Mattel avrebbe presumibilmente portato con sé un chiaro percorso di aggiornamento che potrebbe estendere il valore dell'hardware.
A quanto pare, i piani di Mattel per il componente aggiuntivo per computer non furono mai particolarmente seri. Nei laboratori di ricerca e sviluppo di Mattel, il componente tastiera (come veniva chiamato in quel momento) divenne un progetto per animali troppo ingegnerizzato che sorvegliò tecnicamente il suo pubblico di destinazione e divenne troppo costoso per vendere a un prezzo di consumo.
Nel 1982, i ripetuti ritardi dell'unità tastiera aggravarono i clienti che avevano acquistato l'Intellivision sperando di aggiornarlo. Mattel ha deciso di vendere un piccolo numero di componenti della tastiera per corrispondenza ai clienti che si sono lamentati. Alla fine, la Federal Trade Commission entrò nel mezzo del disastro e iniziò a multare Mattel $ 10.000 al mese fino a quando Mattel offrì l'aggiornamento del computer più ampiamente. Non è mai successo. Invece, Mattel ha puntato con il modulo ECS. Cos'è il modulo ECS? Continuare a leggere. (Foto: Mattel)
6 VTech CreatiVision (1981)
Di tutti i computer e le console per videogiochi sorprendentemente vari che la società di elettronica VTech di Hong Kong ha creato negli anni '80, CreatiVision è uno dei più singolari. A prima vista, la sua unità base sembrava all'epoca la tua console media: una macchina a 8 bit che giocava su cartuccia usando due controller manuali rimovibili. Tuttavia, quando gli utenti posizionavano i controller manuali nell'unità base, le tastiere dei controller si combinavano in una tastiera QWERTY. Sha-zam!
L'intelligente tastiera integrata era solo il primo trucco di questa potente manica da acaro; con l'aggiunta di un'unità a cassetta e una cartuccia BASIC, gli utenti possono scrivere i propri programmi complessi e salvarli su nastro. VTech offriva anche moduli di espansione della memoria, unità disco, stampanti e persino un modem per console / computer ibridi. CreatiVision non ha mai venduto bene (è particolarmente raro negli Stati Uniti), ma rimane una stranezza preferita per i collezionisti di videogiochi oggi. ( Foto: VTech )
5 ColecoVision (1982)
Con ColecoVision, Coleco ha tratto una pagina dal playbook di Mattel. Dal primo giorno del lancio della console nel 1982, Coleco ha promesso un componente aggiuntivo per computer per il suo sistema. A differenza di Mattel, tuttavia, ha effettivamente mantenuto la sua promessa in modo tempestivo con "Expansion Module # 3". Il modulo per computer, noto anche come Coleco Adam, è stato lanciato nel 1983 con una versione standalone come fratello maggiore.
Il set di aggiornamento Adam è stato collegato all'unità base ColecoVision e includeva una stampante a rotella, una tastiera e una scatola che conteneva un'unità per cassette dati e un alloggiamento per schede di espansione. Essendo un sistema informatico completo, Coleco ha supportato Adam con una linea di periferiche (incluso un modem) e vari software, da Donkey Kong Jr. al sistema operativo CP / M.
Coleco ha scommesso la società sull'Adam, che è andato male sul mercato a causa di scelte di design discutibili. Le basse vendite hanno provocato perdite finanziarie che hanno quasi fatto fallire Coleco, segnando l'inizio di una spirale discendente da cui la società non si è mai ripresa. (Foto: Coleco)
4 Mattel Intellivision II (1983)
In risposta a mutevoli mode e pressioni economiche, Mattel ha ridisegnato la sua console Intellivision nel 1983. È emersa come "Intellivision II" in un'unità compatta, a basso costo e grigio chiaro. Più o meno nello stesso periodo, Mattel offrì Entertainment Computer System (ECS), un formidabile modulo aggiuntivo progettato da un gruppo diverso all'interno di Mattel rispetto allo sfortunato componente della tastiera visto in precedenza.
Il modulo ECS era stato sviluppato in qualche modo segretamente come backup del componente tastiera, un progetto che era stato ripetutamente trascinato verso il basso e ritardato da un pantano di ingegneria eccessiva. Quando la FTC iniziò a multare Mattel per la falsa pubblicità del suo Componente per tastiera a lungo promesso nel 1982, Mattel portò rapidamente l'ECS sul mercato.
L'ECS conteneva un interprete BASIC molto rudimentale e un semplice programma di sintetizzatore musicale. Per l'archiviazione dei dati, includeva jack che consentivano agli utenti di salvare e caricare programmi da un nastro a cassetta. A nessuno importava davvero in entrambi i casi, perché il fondo è caduto dal mercato dei videogiochi quell'anno. (Foto: Mattel Intellivision FAQ )
3 Philips Videopac + G7400 (1983)
L'Odyssey 2, una console di gioco del 1978 in competizione con l'Atari 2600, rimase per alcuni anni negli Stati Uniti (con un milione di unità vendute - non male) ma alla fine cedette al juggernaut dell'Atari. La console vendette più unità in Europa, tuttavia, dove era nota come Philips Videopac G7000.
Comprensibilmente, il G7000 ha ricevuto una console di follow-up solo in Europa chiamata Videopac G7400 nel 1983. Nello stesso periodo, Philips ha rilasciato il modulo per computer di casa C7460 che si è collegato alla parte superiore del G7400 e lo ha trasformato in un sistema informatico completamente programmabile. Il modulo del computer conteneva una CPU più potente, 16 kilobyte di RAM e un interprete Microsoft BASIC integrato. Con esso, gli utenti potevano programmare le proprie applicazioni e salvarle su cassetta. (Foto: Philips)
2 Nintendo Family Computer (1983)
Potresti conoscere il Nintendo Entertainment System (NES), la famosa console rilasciata nel 1985 che ha definito una generazione di giocatori. Pochi occidentali sanno, tuttavia, che NES ha fatto il suo debutto in Giappone due anni prima come Family Computer (Famicom), una piccola console bianca e rossa vista in alto a sinistra nella foto in alto.
Nel 1984, Nintendo ha lanciato il set aggiuntivo Family BASIC, che comprendeva una tastiera e una cartuccia contenente una versione del popolare linguaggio di programmazione BASIC da utilizzare con Famicom. Usando Family BASIC, i proprietari di Famicom potevano programmare i propri videogiochi basati su sprite graficamente ricchi (Nintendo vendeva un'unità nastro a cassetta separatamente per l'archiviazione dei dati) ed eseguire programmi educativi speciali. L'aggiornamento non ha mai visto il rilascio al di fuori del Giappone. (Foto: Nintendo)
1 PlayStation 2 (2000)
E ora passiamo rapidamente al 2002, quando Sony ha sorpreso il mondo dei videogiochi rilasciando una porta del sistema operativo open source Linux per la sua console PlayStation 2. In questo modo, Sony ha consentito agli utenti di sviluppare software homebrew per PS2 in ambiente Linux con barriere all'ingresso molto basse rispetto a un sistema di sviluppo PS2 ufficiale. Per iniziare, un proprietario di PS2 deve solo acquistare un kit Linux PS2 da $ 199, che contiene un disco del sistema operativo, una tastiera, un mouse, un disco rigido, un adattatore Ethernet e un cavo VGA.
Aprire la sua console di punta ad armeggiare amatoriali autorizzati non è stata una mossa senza precedenti per Sony; la società aveva rilasciato una versione programmabile dall'utente della sua console PlayStation originale chiamata Net Yaroze nel 1997. Tuttavia, Net Yaroze aveva bisogno di un PC separato per lo sviluppo. Nel caso di PS2 Linux, il sistema di gioco stesso è diventato il PC.
Dal 2006 al 2010, Sony ha consentito l'installazione di Linux sulla sua console PlayStation 3 senza alcuna modifica hardware, aprendo una nuova era di trasformazioni console-PC. Da allora hanno annullato questa capacità con un aggiornamento del firmware, citando problemi di sicurezza. Solo il tempo ci dirà se Sony, o qualsiasi altro produttore di console, continuerà la tradizione console-PC in futuro. (Foto: Sony)