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Ho assistito allo sviluppo dell'ultima ondata di tecnologia della realtà virtuale da diversi anni. Ci è voluto del tempo, ma la sfilata infinita di cuffie con crowdfunding si è finalmente evoluta in prodotti di consumo, annunciata dal lancio del tanto atteso Oculus Rift, il primo grande nome nella realtà virtuale attuale.
Che la versione consumer di Rift sia a poche settimane dalla versione di HTC Vive e solo a pochi mesi dal lancio di PlayStation VR non è una coincidenza. Questo è l'anno in cui la VR ritorna e vedremo di più solo nel prossimo futuro.
Non si stava formando alla grande
Non è un segreto ero pessimista sulle possibilità della VR. Oculus Rift ha raccolto fondi e rilasciato i suoi primi due kit di sviluppo con la promessa di un visore VR da $ 300, ma la versione consumer è $ 599. L'HTC Vive è ancora più costoso a $ 800. Aggiungi il ritardo del controller di movimento Oculus Touch (che aumenterà ancora di più il prezzo finale del Rift), e la realtà virtuale è un giocattolo per chi adotta i primi soldi davvero costoso, come è sempre stato.
Ora l'ho provato
Ho avuto un sacco di tempo su Oculus Rift, HTC Vive e Samsung Gear VR. Ho anche provato PlayStation VR alcune volte. Mentre la mia esperienza non cambia la scossa adesiva dei principali auricolari legati al PC, né scuote la sensazione che Google Cardboard sia poco più che una novità, posso dire ora che i grandi nomi VR hanno fatto con successo le loro custodie. Il concetto di VR è molto più di un espediente o di un giocattolo, e i costosi sistemi VR sono davvero avvincenti. C'è anche un posto per la realtà virtuale mobile in cui non sembra uscito da una scatola di cereali.
Se hai letto le mie recensioni su HTC Vive e Oculus Rift (e dovresti, soprattutto perché stai leggendo una colonna sullo stato della realtà virtuale), sai che mi hanno colpito. Un sacco. La tecnologia è ora raffinata nella misura in cui mi sento di poter effettivamente fare cose interessanti e divertenti con loro.
Vive e Rift non sono perfetti. Sono costosi. Richiedono molta potenza di calcolo e sono fisicamente vincolati a quei computer. Sebbene Vive abbia controlli di movimento, non può accedere al software su Oculus Store e mentre Rift può accedere a Oculus Store, non ha ancora controlli di movimento (il che limita il software che può essere eseguito in SteamVR). Ma sono completi, funzionali e possono essere configurati e utilizzati da chiunque abbia una conoscenza di base su come utilizzare un computer.
Cosa può fare la VR
Ho visto Netflix su uno schermo enorme in un teatro virtuale. Ho visto la vista su una collina e una piazza veneziana. Ho scolpito male figure oscene in argilla virtuale e l'ho ricoperto di stelle filanti luminose. E, mentre non ho visto navi d'attacco in fiamme al largo della spalla di Orione, ho fatto saltare in aria decine di Wraith in EVE: Valkyrie.
Ho fatto tutte queste cose testando Rift e Vive per le mie recensioni. E la cosa che mi colpisce davvero è che, anche dopo aver fatto le recensioni, voglio rimettere le cuffie e continuare a suonare. Nonostante il mal di testa iniziale e l'imbarazzo (funzionano con gli occhiali, ma devi davvero abituarti alla sensazione), voglio tornare indietro. Sto davvero pensando di dedicare mezza giornata solo per fare un normale lavoro nella realtà virtuale con Virtual Desktop per vedere quanto sia fattibile. Ho usato monitor e televisori ad alta definizione, ma per la prima volta posso circondare completamente la mia vista con una proiezione massiccia del mio desktop.
Inoltre, posso vedere usi ancora più divertenti e interessanti per la realtà virtuale. Voglio vedere il prossimo gioco di Elder Scrolls o Fallout di Bethsoft funzionare con Rift and Vive. Voglio un teatro virtuale in rete in cui posso guardare un film accanto ai miei amici in tutto il paese, sfogliando con loro mentre guardiamo lo stesso schermo da posti virtuali adiacenti. Voglio girovagare per un arcade virtuale, guardando i tavoli da flipper virtuali e gli schermi virtuali dei gabinetti virtuali e gestire i controlli virtuali dei giochi classici. Voglio più VR.
Riesco a vedere giochi e app reali nella pipa per questi dispositivi, oltre la parata infinita di dimostrazioni tecnologiche visivamente avvincenti ma meccanicamente semplicistiche progettate esclusivamente per mostrare cosa può essere la VR. C'è sostanza qui.
Grazie agli sforzi di Oculus e Samsung per diffondere contenuti interessanti sulla loro piattaforma virtuale condivisa, c'è persino un posto dove la realtà virtuale mobile può prosperare oltre la pura novità. Il Samsung Gear VR è un auricolare comodo e ben progettato che costa una frazione del Rift o Vive. È necessario un telefono Samsung Galaxy compatibile per utilizzarlo (e Samsung spesso lancia semplicemente Gear VR con i suoi telefoni di punta), ma è un modo economico per avere un assaggio di ciò che la VR può fare. L'ho consigliato, con avvertenze, agli utenti interessati alla realtà virtuale che non sono ancora disposti a spendere soldi Rift.
Ci saranno ancora singhiozzi. Il fatto che Rift e Vive debbano essere fisicamente collegati ai computer tramite un cavo può rendere imbarazzanti le esperienze virtuali e interrompere l'immersione. E, naturalmente, il software avvincente deve essere sviluppato e rilasciato in quantità sufficiente per rendere la VR utile per gli utenti. Da quello che ho visto, però, siamo davvero all'inizio di qualcosa qui.