Casa Recensioni Razer ceo: "per i giocatori, dai giocatori" è molto più di uno slogan

Razer ceo: "per i giocatori, dai giocatori" è molto più di uno slogan

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Video: NIO x Razer ES6 Night Explorer (Settembre 2024)

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Anonim

Contenuto

  • Il CEO di Razer: "For Gamers, by Gamers" non è solo uno slogan
  • Steam Machines and The Future of Gaming

Sebbene Razer sia ben noto nella comunità dei videogiochi come produttore di tastiere, mouse e altre periferiche per PC, la maggior parte dei consumatori lo associa solo a concept design ambiziosi rilasciati al Consumer Electronics Show (CES) annuale.

Prendiamo, ad esempio, Project Christine, un concetto di design per un desktop da gioco completamente modulare che rimuove la complessità della creazione di PC introducendo componenti autonomi e funzionalità integrate come il raffreddamento a liquido - e ottenuto diversi premi "Best of CES". L'altro annuncio di Razer quest'anno, una combinazione di smartwatch e fitness band chiamata Nabu, è in cima a molte liste di "indossabili più attesi". Con il monitoraggio del fitness e l'integrazione con le comunicazioni VoIP incentrate sui giochi e le chat di Razer, Nabu dovrebbe anche offrire alcune impressionanti funzionalità social.

È molto lontano da dove è iniziato Razer. Dai mouse e tastiere ai laptop e oltre, negli ultimi anni Razer è diventata una forza importante nei giochi per PC.

Il CEO e cofondatore di Razer Min-Liang Tan, la forza trainante dei progetti innovativi e della crescita aggressiva di Razer, ha discusso via e-mail la storia dell'azienda, ciò che guida il processo decisionale dell'azienda e dove pensa che l'industria del gioco sia diretta.

PCMag: Razer Boomslang è stato uno dei primi mouse costruiti appositamente per i giochi. Come è nato quel primo prodotto (e Razer come azienda)? E quali lezioni hai imparato da esso?

Min-Liang Tan: Razer ha iniziato come una sorta di progetto secondario tra una raccolta di giocatori e amici di PC hardcore che erano alla ricerca di un vantaggio competitivo. Uno di noi ha avuto l'idea di creare un mouse progettato appositamente per i giochi, e il risultato è stato il Razer Boomslang. Abbiamo realizzato rapidamente il potenziale di una linea completa di prodotti periferici di gioco dedicati. Abbiamo lasciato il nostro lavoro, promosso [il Boomslang] tra i nostri amici giocatori e la nostra attività periferica per PC è rapidamente cresciuta organicamente da zero. Oggi siamo più che un'azienda di hardware di gioco. Realizziamo un'intera suite di soluzioni software di gioco. Abbiamo annunciato il nostro primo dispositivo indossabile, Razer Nabu, al CES 2014. Abbiamo quasi 5 milioni di fan su Facebook e altri milioni su altre piattaforme di social media in tutto il mondo che confermano la nostra esistenza come azienda che produce prodotti per i giocatori. Abbiamo fatto tutto questo senza spendere un centesimo per la pubblicità tradizionale. Quando inizi con un prodotto fenomenale, tutto il resto diventa più facile.

PCM: la reputazione di Razer ora dipende tanto dalla sua volontà di affrontare progetti stimolanti e sanguinanti quanto dalla creazione di periferiche di gioco. Quali sono i tuoi pensieri sull'innovazione e in che modo Razer cerca continuamente di spingere la busta?

MLT: In poche parole, storicamente non c'è stata molta innovazione tra i grandi player hardware nello spazio di gioco. Intendiamoci, ogni anno assistiamo a fantastici progressi nei giochi e nelle piattaforme, ma tradizionalmente c'è un ritardo nel settore quando si tratta di affrontare tempestivamente le esigenze tecniche dei nuovi giochi e soddisfare le esigenze dei giocatori. Razer nasce dall'esigenza di sostenere la spaccatura tra la cadenza dello sviluppo del gioco e le interfacce. L'opportunità di aumentare le prestazioni e il divertimento per i giocatori alimenta la nostra passione per l'innovazione. Abbiamo creato uno dei più grandi team di progettazione e ingegneria interni al settore per consentirci di trasformare questo entusiasmo in realtà di prodotto.

È anche importante ricordare che siamo veramente una compagnia di giocatori che produce prodotti per i giocatori. È più di un semplice slogan: è il nostro DNA. Quasi tutto ciò che facciamo inizia con un prodotto che useremmo noi stessi o che i nostri amici vorrebbero. Un buon esempio è il laptop da 14 pollici Razer Blade. In sostanza, ci siamo concentrati in un fattore di forma ultrabook la potenza di un computer desktop con il miglior display possibile al mondo. Qualcuno ha dovuto offrire ai giocatori quel livello di portabilità e potenza e renderlo incredibile. Abbiamo incluso porte USB verde Razer. Il laptop può essere aperto con un solo dito. Il telaio è realizzato in alluminio aeronautico super resistente. Questi sono i tipi di funzionalità piccole ma importanti che noterai su tutti i nostri prodotti. Innoviamo perché è divertente inseguire la perfezione a beneficio dei giocatori di tutto il mondo.

PCM: Razer ha già ampliato la propria attività dagli accessori di gioco a laptop e tablet e progetti come Christine e Nabu. Cosa vedi come il futuro della tua azienda? Esiste un piano più ampio che guida questi sviluppi?

MLT: Esistiamo per realizzare i migliori prodotti per i giocatori e lo stile di vita dei giochi. Questo è il piano fluido che ci guida. Per quanto riguarda i sistemi e i dispositivi indossabili, li vediamo sicuramente come categorie a lungo termine per Razer. Un'altra area di rilevante interesse continuo è il software. Uno dei modi migliori che abbiamo trovato per offrire miglioramenti ai nostri prodotti e valore per i nostri clienti è attraverso la nostra rete online proprietaria. Finora abbiamo spedito circa 13 milioni di dispositivi intelligenti e tutti ci richiamano verso la piattaforma cloud di Razer. Nel solo secondo anno, Razer Synapse 2.0 si distingue come una delle più grandi piattaforme al mondo per i giocatori, con 7, 5 milioni di utenti registrati. Con esso, i giocatori possono connettersi ad altri giocatori e ai loro giochi e dispositivi mobili, personalizzare le impostazioni del prodotto e del gioco e migliorare le prestazioni di gioco, tutto nel cloud.

PCM: Non tutti i progetti hanno avuto tanto successo. Cosa ne pensi dei progetti, come il controller Hydra o il laptop Switchblade, che non hanno mai preso piede?

MLT: Consideriamo il concetto di Hydra e Switchblade come dei successi, del tutto. Quest'ultimo ha fornito l'impulso per l'interfaccia utente Switchblade inclusa nel nostro pluripremiato laptop da 17 pollici Razer Blade Pro. Giunto alla sua quarta iterazione, Razer Blade Pro ha il supporto di giocatori di tutto il mondo, così come di celebrità globali, tra cui Afrojack. L'Hydra, nel frattempo, è diventato il controller di movimento preferito dagli sviluppatori di Oculus Rift.

Detto questo, non tutti i progetti che svilupperemo saranno un successo. Questa è semplicemente una parte naturale del processo quando si cerca la vera innovazione e la perfezione del design. Ho letteralmente ucciso i prodotti un'ora prima del lancio perché abbiamo scoperto quella che alcuni potrebbero definire una piccola imperfezione. Se un prodotto non è conforme ai miei standard, non lo rilasciamo. È così semplice.

Razer ceo: "per i giocatori, dai giocatori" è molto più di uno slogan