Casa opinioni Ora i produttori di cuffie per videoregistratori di fascia alta hanno bisogno di una soluzione illimitata | Tim Bajarin

Ora i produttori di cuffie per videoregistratori di fascia alta hanno bisogno di una soluzione illimitata | Tim Bajarin

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Anonim

Se hai letto le mie colonne su VR di recente, sai che sono relativamente rialzista su questa nuova tecnologia. Delle cuffie che ho provato, offrono un'esperienza VR emozionante e coinvolgente. Ma quale dispositivo renderà la VR una tecnologia indispensabile per i consumatori?

Il mercato dei giochi sarà il primo ad adottare la realtà virtuale. Sono disposti a spendere un po 'di più e non hanno problemi con una soluzione vincolata in questa fase, motivo per cui Oculus Rift, HTC Vive e Sony Playstation VR saranno grandi successi.

I mercati verticali saranno i prossimi ad adottare la realtà virtuale, in quanto le industrie immobiliari e pubblicitarie, i team sportivi, le navi da crociera e molto altro usano la realtà virtuale per offrire ai loro clienti un'esperienza nuova e coinvolgente. Immagino un periodo di tre anni in cui la tecnologia viene scaricata e emergono vari modelli di business che incidono sul business e infine sui mercati di consumo.

L'unica avvertenza qui è il ruolo dell'industria del porno, che è già interessato e chiaramente focalizzato sul consumatore. Tuttavia, le loro soluzioni saranno probabilmente ancora troppo costose per favorire un'adozione forte e ampia da parte dei consumatori.

Il gradino successivo sulla scala sono i consumatori. Tuttavia, le attuali soluzioni vincolate non funzioneranno nel mercato dei consumatori, motivo per cui penso che Oculus Rift e HTC Vive falliranno alla fine.

Affinché il mercato dei consumatori decida davvero, la tecnologia e la relativa intelligenza devono essere integrate nell'auricolare e consegnate in una soluzione completamente libera per meno di $ 399. Ho visto un ottimo lavoro in questo settore e mi aspetto che alcune soluzioni non vincolate abbastanza solide usciranno già nel 2017. Ma una soluzione davvero conveniente probabilmente non accadrà prima del 2019.

A quel punto potresti vedere Oculus, Vive e Sony passare a soluzioni illimitate, ma sto scommettendo su Apple. Come molti osservatori di Apple sanno, Cupertino non inventa le tecnologie, le reinventa. Ho potuto vedere l'azienda impiegare almeno un altro anno e mezzo prima ancora di entrare nello spazio VR con un'esperienza VR di fascia alta. Ancora più importante, si collegherebbe all'ecosistema Apple, che potrebbe includere una forte scuderia di app e contenuti VR creati tramite un kit di sviluppatori VR che Apple potrebbe rilasciare già nel WWDC 2017.

E che dire delle versioni di fascia bassa di qualcosa come Google Cardboard o Samsung Gear VR? Queste soluzioni sono più simili alle ruote di allenamento per la realtà virtuale. Funzionano, ma non si avvicinano a fornire il tipo di esperienze che si ottengono nei modelli di fascia alta. Certo, ci sarà una certa trazione dei consumatori dato il basso costo, ma alla fine i consumatori vorranno un'esperienza di fascia alta a prezzi convenienti. Non riesco a vederlo prima del 2019 al massimo.

Ho monitorato i cicli di adozione dei consumatori per 35 anni e in quasi tutti i casi passa attraverso un modello piramidale: il mercato più piccolo è ai vertici (gaming); quindi adozione verticale (business); e più ampia adozione da parte dei consumatori per ultima. In alcuni casi ci vogliono molti anni nei mercati primitivi e verticali prima di arrivare ai consumatori. Ma con la realtà virtuale e la sua capacità di offrire un'esperienza di elaborazione completamente nuova e immersiva, posso vedere questo ciclo che va da fascia alta ai consumatori entro un periodo di quattro-sette anni, visti gli sviluppi dell'attività e della tecnologia nel settore.

Ora i produttori di cuffie per videoregistratori di fascia alta hanno bisogno di una soluzione illimitata | Tim Bajarin