Casa Caratteristiche Devil può piangere 5: 10 elementi di gioco che Capcom deve aggiungere

Devil può piangere 5: 10 elementi di gioco che Capcom deve aggiungere

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Video: DEVIL MAY CRY 5 Walkthrough Gameplay Part 10 - DANTE (DMC5) (Novembre 2024)

Video: DEVIL MAY CRY 5 Walkthrough Gameplay Part 10 - DANTE (DMC5) (Novembre 2024)
Anonim

Capcom ha entusiasmato la community di Devil May Cry con la sua rivelazione dell'E3 2018 dell'imminente voce della serie: Devil May Cry 5. I fan possono rallegrarsi sapendo che Nero e Dante tornano all'azione per uccidere i demoni, e con essa arrivano incredibili risse combo-centriche questo ricorda i sistemi di combattimento di DMC3 e DMC4 (almeno secondo il trailer di rivelazione). In effetti, il trailer ci dà molto da analizzare.

Il cambiamento più evidente è il nuovo stile grafico. Capcom si è allontanato dai modelli di personaggi in stile anime e dagli ambienti netti dei giochi passati e ha optato per un mondo più grintoso e realistico che sembra un incrocio tra Resident Evil 7 e DmC: Devil May Cry. Sebbene non sia certamente il mio look preferito per la serie, i frammenti di gameplay mostrati nel trailer e i successivi filmati promozionali hanno rivelato molte meccaniche che più che compensano i miei pensieri tiepidi sulla grafica.

Ad esempio, il nuovo braccio robotico di Nero, con le sue abilità di lanciarazzi, sparare al laser, deformare il tempo e far esplodere le palme, lo rende infinitamente più interessante della sua iterazione DMC4. È un mix di malvagità e stupidità che ha reso Devil May Cry un'amata serie di personaggi.

Detto questo, c'è ancora molto da imparare su questo nuovo gioco Devil May Cry. I fan probabilmente non ne sapranno molto di più fino a quando Capcom non rivelerà nuovi filmati e gameplay alla Gamescom di agosto. Nel frattempo, oso sognare.

Come fan di Devil May Cry da molto tempo, ho visto molti cambiamenti di gioco nel corso degli anni. La mia speranza è che Capcom mantenga ciò che ha funzionato, elimina le cose noiose e aggiunge nuovi elementi al mix. E con ciò, presento i 10 elementi di gioco che spero di vedere in Devil May Cry 5.

    1 Semplifica le mosse di Dante

    Inizierò con un'affermazione controversa: Capcom deve uccidere il cambio di stile di Dante.

    Il sistema Style ha ampliato le capacità di Dante DMC3, permettendoti allo stesso tempo di sviluppare uno stile di gioco unico. Hai avuto quattro stili principali tra cui scegliere: Swordmaster (che ti ha dato nuovi attacchi in mischia); Gunslinger (potenziato il potere della tua pistola e aggiunto attacchi ai proiettili); Trickster (uno stile incentrato sull'evasione e sul movimento); e Royalguard (specializzato in contrattacchi e parate).

    In DMC3, puoi passare da uno stile all'altro nei negozi o tra le missioni, costringendoti a impegnarti in uno durante il gioco. Devil May Cry 4 ha dato a Dante la possibilità di passare da uno stile all'altro durante il combattimento. Questa modifica ti ha fornito l'elenco completo ed estremamente potente di Dante delle mosse da usare con la semplice pressione di un pulsante, che è stato un miglioramento radicale rispetto al sistema del DMC3. Il problema con questo cambiamento, tuttavia, era che il passaggio da uno stile all'altro era un'esperienza piuttosto complessa e l'implementazione sembrava un modo pigro di includere Dante in DMC4 senza apportare molte modifiche ai suoi input.

    Certo, ci sono molti fantastici video combo là fuori che mostrano la folle abilità di combattimento di Dante quando si fa uso di questo sistema, ma avrei preferito vedere Capcom incorporare le abilità di stile Core di Dante nel suo schema di controllo DMC5 senza l'uso di un sistema di commutazione.

    Considera Nero, per esempio. In DMC4, Nero aveva accesso a capacità che rispecchiavano quelle di Dante in termini di funzionalità, ma le sue erano semplici, facili da inserire e non richiedevano mai l'uso del passaggio per l'esecuzione. Al di fuori della serie DMC, Bayonetta è un ottimo esempio di personaggio con un solido elenco di mosse facili da eseguire. Le abilità speciali di Bayo vengono eseguite con input stick, che siano doppio tocco, comandi di carica, spin-stick a 360 gradi o input back-to-forward. Dante in DMC5 potrebbe fare buon uso di tali ingressi.

    Inoltre, Dante ha alcune mosse ridondanti grazie al sistema di commutazione Style. Ad esempio, se Dante ha accesso all'abilità trattino Trickster con la semplice pressione di alcuni pulsanti, perché preoccuparsi di fare un tiro di schivata? Qualcuno ha effettivamente utilizzato il modulo Dreadnaught di Royalguard in DMC4?

    Come accennato, questa è una di quelle opinioni controverse in cui la fan base di Devil May Cry potrebbe deridere, ma sono fermamente convinto che Dante abbia bisogno di un rinnovamento del combattimento in DMC5.

    2 Aggiungi Platforming, Ditch Puzzles

    Devil May Cry non è estraneo a strane distrazioni che spuntano tra incontri di combattimento. Il gioco originale aveva bizzarre aree di gioco subacquee in prima persona e una sezione sparatutto spaziale simile a Starfox. Allo stesso modo, DMC3 aveva enigmi leggeri e DMC4 aveva un famigerato puzzle con i dadi. Mentre apprezzo Capcom mescolando di tanto in tanto il gameplay, quei mini-giochi e puzzle erano spazzatura bollente.

    Il gameplay ricco di azione di Devil May Cry si presta alla piattaforma più che alla risoluzione di puzzle. Preferirei di gran lunga vedere DMC5 spezzare il combattimento con sezioni platform piuttosto che con una stupida stanza da lancio di dadi che fa perdere tempo e che devi schiaffeggiare per fare progressi.

    3 Correggi valutazioni basate su Orb

    I giochi Devil May Cry ti colpiscono con una schermata di classifica alla fine di ogni missione. Il punteggio si basa sul tempo libero, sul punteggio combinato e sulle sfere / valuta acquisite.

    In DMC3, il requisito del globo era in gran parte basato sui nemici che uccidi; meglio sono i tuoi demoni combo, più sfere hai acquisito. In DMC4, tuttavia, il requisito delle sfere era basato sulle sfere che hai scoperto mentre combatti attraverso un livello, piuttosto che su ciò che hai guadagnato uccidendo i demoni. Ciò ha reso molto più fastidioso ottenere una classifica alta o perfetta, poiché era necessario cacciare sfere nascoste se si desidera quel tanto desiderato rango S.

    Le sfere erano utili nei giochi più vecchi, in quanto erano la valuta che hai usato per acquistare oggetti e nuove abilità. In DMC4 la valuta delle abilità è stata cambiata in Proud Souls, che è stata assegnata come ricompensa alla fine di ogni missione. Questo ha reso le sfere praticamente inutili.

    Devil May Cry 5 può porre rimedio a questa situazione tornando al sistema di conteggio delle sfere in stile DMC3 o rimuovendo del tutto il requisito delle sfere dalla classifica di fine missione.

    4 Offri un pulsante Dodge dedicato

    Sono sicuro che altri sono frustrati dalle tecniche di evasione mal implementate dei giochi Devil May Cry quanto me.

    Per usare il tuo dodge roll, devi agganciare un nemico, inclinare la levetta sinistra a sinistra o destra rispetto al tuo personaggio e premere il pulsante di salto. In altre parole, i giochi DMC richiedono tre input per eseguire una schivata di base che funge da abilità difensiva principale contro le orde di demoni che incontri. In confronto, Bayonetta associa le tue abilità di schivata a un singolo pulsante, rendendolo infinitamente più semplice e intuitivo da usare.

    Se Capcom aggiungesse un pulsante di schivata dedicato al gameplay di DMC5, potrebbe espandere le capacità difensive di ogni personaggio. Ad esempio, il pulsante Scherma potrebbe contenere proprietà basate sul tempo uniche, come in Bayonetta.

    5 Aggiungi nuovi comandi di input

    Come ho accennato in precedenza, i nuovi input di comando potrebbero espandere notevolmente il set di mosse di ogni personaggio, senza complicare eccessivamente i controlli del gioco. Devil May Cry 4: Special Edition ha esplorato questo aspetto con le meccaniche di gioco di Trish e Nero.

    Trish ha usato input a due pulsanti per eseguire alcune delle sue mosse, oltre ai tradizionali comandi direzionali. Nero's Shuffle, un potente swing di lancio, e Calibur, un attacco con trattino aereo, richiedevano entrambi un input direzionale da avanti a eseguire. Le mosse erano relativamente facili da inserire nel calore della battaglia.

    Comandi come questi possono essere usati per dare a ogni personaggio nuove mosse in Devil May Cry 5. Con DMC5, mi piacerebbe vedere input stick a 360 gradi e più comandi sul pulsante di ricarica.

    6 Aggiungi una modalità pratica o allenamento

    Questa è una richiesta relativamente scarsa, ma è qualcosa che volevo da DMC3. Devil May Cry è una serie che richiede un gioco abile, ma l'unico modo per esercitarsi con un manichino fuori dalle mod per PC è riprodurre le missioni con molti nemici da foraggio.

    Dai, Capcom, dammi una sala di addestramento DMC5 o una modalità pratica in modo da poter giocare con i set di mosse senza superare i livelli.

    7 Fai di DMC5 un gioco completo

    Devil May Cry 4 è stato un divertente gioco d'azione, ma era solo una mezza partita. Abbiamo attraversato alcune aree con Nero, quindi le abbiamo ripetute al contrario con Dante.

    Adoro il modo in cui Capcom ha sperimentato le prese e come il team di sviluppo ha semplificato e migliorato il combattimento. Ma la storia sembrava scarsamente ritmata e schiacciata, soprattutto se paragonata al combattimento rafforzato di DMC3.

    Spero che DMC5 abbia una narrazione unica e coerente con la possibilità di replicare come personaggio diverso, piuttosto che una storia trascurata che incorpora tutti i personaggi giocabili. Speriamo che Capcom elabori la trama e offra i fan del gioco che attendono da 10 anni.

    8 Concedi un tempo illimitato a Bloody Palace

    Il Bloody Palace è una delle poche cose buone che arrivano dal sottoparte Devil May Cry 2. È un guanto da 10.000 piani che ti mette contro ondate di nemici e boss casuali. Devil May Cry 4 ha rielaborato il Bloody Palace in un guanto da cento piani progettato appositamente. Ogni 10 piani ti metterebbe contro uno dei boss del gioco, culminando in una lotta contro i boss con Dante. Mentre salivi i piani, i demoni che hai combattuto sono diventati più difficili, iniziando con nemici di livello normale e alla fine ti hanno messo contro nemici di livello Must Must Die negli ultimi piani. The Bloody Palace dà a Devil May Cry un eccellente valore di replay abbandonando la storia e aggiungendoti azioni dritte e difficili.

    L'aspetto negativo di Bloody Palace di DMC4 è il suo timer. Inizi a Bloody Palace con circa tre minuti per uccidere la prima ondata. Completare un'onda rapidamente ti dà tempo bonus, e farlo senza subire danni ti dà ancora di più.

    Il sistema funziona abbastanza bene, ma non mi piace la pressione che il timer aggiunge e spesso vorrei poter solo scherzare e combattere i nemici senza doversi preoccupare di perdere tempo. Spero che Capcom si sbarazzi del timer se reintroduce il Bloody Palace in Devil May Cry 5.

    9 Competi Boss Combatti missioni separate

    Adoro una buona lotta contro i boss e la serie Devil May Cry ha battaglie davvero eccellenti che incoraggiano il combattimento creativo e richiedono un gioco abile. Certo, ci sono alcuni combattimenti contro i boss deboli qua e là durante la serie, ma per la maggior parte questi combattimenti sono gioie.

    Sfortunatamente, i combattimenti contro i boss arrivano quasi sempre alla fine di una missione, dandoti un'ultima sfida prima della classifica della missione. Ma spesso mi sono ritrovato a desiderare che i combattimenti contro i boss avessero le loro missioni dedicate in cui i giocatori erano classificati in base alle loro prestazioni basandosi solo su quel combattimento, piuttosto che al culmine di una serie di incontri minori durante una missione.

    Inoltre, dare ai combattimenti contro i boss la loro missione dedicata renderebbe più facile esercitarsi o rigiocare il combattimento senza dover passare attraverso un'intera missione per raggiungerli. Capcom, sali su questo DMC5.

    10 Aggiungi altri checkpoint

    Devil May Cry è una serie di azione in particolare della vecchia scuola che fa la scimmia ai grandi giochi arcade del passato. Se muori durante una missione, dovresti riavviare la missione da zero, a meno che tu non abbia a portata di mano una sfera gialla, che ti rianima all'ultimo checkpoint. DMC3: Special Edition ha introdotto la sfera d'oro più potente, che ti fa rivivere sul posto, piuttosto che all'ultimo checkpoint. Questo rende il gioco significativamente meno punitivo, specialmente se usato durante un combattimento con un boss, dato che funziona essenzialmente come una vita bonus.

    DMC4 ha continuato a utilizzare sfere d'oro, ma il suo sistema di checkpoint era ancora piuttosto duro. In genere, si ottiene un checkpoint di salvataggio automatico solo quando si raggiunge un boss. Morire in qualsiasi momento prima ti costringerebbe a ritentare la missione.

    Vorrei che DMC5 adottasse un sistema di checkpoint basato sull'incontro, come visto a Bayonetta. A Bayonetta, i tuoi progressi vengono salvati dopo ogni incontro di combattimento e puoi riprendere da dove avevi interrotto se decidi di abbandonare il gioco. Di conseguenza, DMC5 sarebbe più accessibile alle persone che imparano come uccidere i demoni.

Devil può piangere 5: 10 elementi di gioco che Capcom deve aggiungere