Casa Recensioni 12 cuffie Vr che precedono l'occhio (non dirlo a Facebook)

12 cuffie Vr che precedono l'occhio (non dirlo a Facebook)

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Video: Facebook Connect: Oculus event in 10 minutes (Novembre 2024)

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Anonim

Oggi, il mondo della tecnologia tenta di dare un senso all'acquisizione in qualche modo a sinistra del campo di Kickstarter, Oculus Rift (alcuni più con più passione di altri).

Sebbene non siamo esattamente sicuri di ciò che Facebook ha pianificato per il suo nuovo acquisto, apparentemente Zuck e la società sono stati in grado di trovare 2 miliardi di motivi per cui avevano bisogno di una società di realtà virtuale (che deve ancora essere testata sul mercato ) per il loro portafoglio.

Oculus non è certo la prima (o l'unica) società di realtà virtuale con visioni (montate sulla testa) sul mercato dei consumatori. In effetti, ci sono stati set di copricapo VR disponibili in commercio da decenni . Quelli di una certa età ricorderanno sicuramente i giorni di The Lawnmower Man degli anni '90, quando tutti erano certi che la realtà virtuale avrebbe definitivamente abbattuto le barriere tra virtuale e fisico.

La realtà virtuale era destinata a cambiare per sempre il modo in cui viviamo! Solo che non è così.

Ci sono una serie di ragioni per cui la rivoluzione della VR non è decollata come immaginavano i prognostici dell'era Clinton, principalmente a causa del fatto che la tecnologia non era ancora del tutto lì. Ricordo personalmente che i miei genitori mi portarono a una mostra di realtà virtuale al Franklin Institute di Filadelfia, dove aspettavo in fila un'ora e mezza per fare un test drive di cinque minuti con un copricapo di realtà virtuale. Una volta arrivato il mio turno, ero piuttosto scoraggiato nello scoprire che un lato del diplay era rotto, e il "mondo" virtuale era un paesaggio collinoso a 8 bit.

Alla fine, il futurelust del pubblico per la realtà virtuale ha lasciato il posto alla realtà aumentata (che a sua volta si è rivelata tutt'altro che impressionante) e il termine è svanito.

Ma ora, il sogno degli anni '90 è tornato! Sorta? Tipo? Può essere? Facciamo una passeggiata nella memoria e vediamo i predecessori che hanno aperto la strada a Oculus per avere successo.

    1 Sensorama (1962)

    Anche se non è mai stato rilasciato al pubblico, questo dispositivo meccanico a gettoni è considerato una delle prime tecnologie per creare un'esperienza immersiva tra cui 3D e vibrazioni.

    Credito: storia della realtà virtuale

    2 The Ultimate Display (1968)

    Questo primo dispositivo del famoso scienziato informatico Ivan Sutherland è generalmente considerato il primo display montato sulla testa della realtà virtuale. Sutherland e colleghi del MIT hanno sperimentato le possibilità di display per computer montati sulla testa durante gli anni '60.

    Credito: storia della realtà virtuale

  • 3 Virtuality 1000CS (1991)

    Virtuality Group, con sede nel Regno Unito, ha creato uno dei primi sistemi VR commerciali che sono stati implementati nei videogiochi nei primi anni '90. Questa serie originale 1000 è stata introdotta nell'ottobre 1991.
  • 4 Sega VR (1993, inedito)

    Molto diffuso, ma mai ufficialmente rilasciato, l'auricolare Sega VR è stato dimostrato ai giornalisti e agli addetti ai lavori del CES del 1993, dove è stato per lo più ignorato. Mentre il dispositivo vantava la capacità di tracciare e reagire ai movimenti della testa, era ancora abbastanza difettoso che la società lo accantonò.
  • 5 Atari Jaguar VR (1993, inedito)

    Come il set Sega VR, Atari ha giocato con l'idea di un'estensione VR per la sua console Jaguar, ma alla fine ha messo un freno al progetto. Secondo quanto riferito, tutti i prototipi furono distrutti da Atari, tranne due. Uno di loro è persino finito in un'asta su eBay l'anno scorso. Sfortunatamente per il venditore, sembra che l'offerta iniziale di $ 14.500 fosse un po 'troppo, e l'attrezzatura languiva nel purgatorio di eBay.
  • 6 Virtuality 2000 series (1994)

    Nel 1994, Virtuality ha debuttato con la sua serie 2000 di macchine VR, consentendo agli utenti di giocare con un gameplay più versatile. A quel punto, secondo il video, la società valeva oltre 90 milioni di sterline.
  • 7 CyberMaxx 2.0 (1995)

    Uno dei rana dell'epoca, CyberMaxx 2.0 di VictorMaxx Technologies vantava due pannelli LCD a colori attivi, ciascuno con 180k pixel. Aveva anche cuffie stereo potenziate e capacità di headtracking. Ma a un prezzo intimidatorio di $ 889, il dispositivo non ha avuto alcun impatto reale sul mercato. L'auricolare è stato profilato in un articolo della Business Week che ha già definito la realtà virtuale come un vero disastro commerciale.

    Credito fotografico: Technology Review

    8 Virtual Boy (1995)

    Mentre altri produttori di giochi dell'epoca si sono dimostrati troppo timidi per rilasciare le loro attrezzature VR, Nintendo ha osato vivere il sogno. La società ha rilasciato la sua "console per videogiochi da tavolo", nota come "Virtual Boy" (come "Game Boy", capito?). Mentre il sistema non aveva la capacità di tracciare i movimenti, la sua pretesa di "realtà virtuale" come la maggior parte delle persone immagina che sia tenue al massimo. Il sistema è stato rilasciato solo in Giappone e Nord America, ma a seguito della scarsa ricezione e vendita, Nintendo ha interrotto la linea l'anno successivo.

    Credito: Wikimedia Commons

  • 9 Virtual IO I-Glasses (1995)

    Se sei interessato, puoi ancora acquistare un paio di queste reliquie di Seinfeld -era per soli $ 395 che sostengono di poter replicare un display 3D da 80 pollici.
  • 10 Forte VFx1 (1995)

    Un altro set diretto anche che era il discorso del CES 1994, ma non ha avuto un impatto. Il VFX-1 vantava display stereoscopici, tracciamento della testa a 3 assi e cuffie stereo.

    11 Virtual Reality Therapy (1996)

    Dalla metà degli anni '90, Virtually Better utilizza il suo marchio brevettato di tecnologia virtuale per aiutare i pazienti a superare le ansie come la paura dell'altezza, il volo e persino il parlare in pubblico. Sostengono di fare la differenza facendo sì che i pazienti affrontino virtualmente le loro paure guidandoli attraverso scenari simulati.

    Credito: praticamente migliore

    12 Sony Glasstron (1997)

    Precedentemente al progetto Morpheus della società di ben 17 anni, il sistema Glasstron montato sulla testa di Sony è stato introdotto negli Stati Uniti nel 1997 e poco dopo si è frantumato.

    Credito: Wikimedia

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