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Anteprima di Destiny 2 (per playstation 4)

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Video: НА ЧЁМ ЛУЧШЕ ИГРАТЬ, PC vs PS4. Destiny 2 (Ottobre 2024)

Video: НА ЧЁМ ЛУЧШЕ ИГРАТЬ, PC vs PS4. Destiny 2 (Ottobre 2024)
Anonim

C'è una forte sensazione che lo sviluppatore Bungie abbia molto da dimostrare con il suo sequel di Destiny, nonostante milioni di persone abbiano giocato al gioco originale per un numero ridicolo di ore. Destiny 2 deve trovare un delicato equilibrio tra il mantenimento del gameplay principale che ha reso un successo il suo predecessore e la risposta a una serie di preoccupazioni che hanno perso gli utenti e attirato molte critiche negative. La beta di Destiny 2, appena conclusa dopo una settimana di corsa su PlayStation 4 e Xbox One, ha fatto luce su alcuni di questi argomenti e ha assicurato ai fan che è ancora bello giocare. Tuttavia, la sua portata limitata mi lascia con molte domande.

Ulteriore confusione nelle acque è il fatto che Bungie ha spiegato che la build beta era già obsoleta da diversi mesi, al fine di renderla pronta per il pubblico, quindi la versione finale ha la possibilità di essere notevolmente diversa da quella che ho giocato. Detto questo, la beta di Destiny 2 ha fornito lo stesso soddisfacente gameplay momento per momento del suo predecessore e ha messo in evidenza una serie di modifiche, anche se mi ha lasciato voler vedere molto di più.

Un tocco di classe

Se sei un fan o un potenziale convertito, c'è poco bisogno di spiegare le principali aggiunte di Destiny 2 o cosa la beta ha comportato in dettaglio, grazie all'enorme quantità di informazioni pre-beta rilasciate da Bungie. In breve, ci sono tre nuove sottoclassi per ogni classe (Arcstrider for Hunters, Sentinel for Titans e Dawnblade for Warlocks) con nuove supers, abilità e abilità passive. Aggiungono una variazione al gameplay e forniscono un modo per rendere disponibili nuovi tipi di danno elementale per ogni classe. L'Arctstrider evoca Darth Maul con il suo super, brandendo un bastone elettrificato su due lati, mentre la Dawnblade lancia le fiamme fiammeggianti e la Sentinel fa la sua migliore impressione di Capitan America mediante uno scudo di tipo vuoto.

Sono tutti indubbiamente belli da usare, ma non credo che alterino il gioco di base in modo più significativo rispetto alle nuove sottoclassi nelle espansioni di Destiny, che sono andate a lato. La beta ti consente di inserire queste nuove sottoclassi e altre aggiunte in una missione della storia, uno Strike e due playlist del Crogiolo. Purtroppo, parti significative del gioco, come pattuglie e incursioni, erano assenti dalla beta, nonostante fossero state messe in evidenza dai video pre-beta rivelati. Le pattuglie, la modalità open map e free-roam per i gruppi, appaiono molto più promettenti di prima e sono molto importanti per giudicare la fattibilità e il successo del gioco nel suo insieme, ma mi riservo di giudicare fino a quando non saranno giocabili.

Base familiare

Di tutte le potenziali domande che entrano nella beta, la risposta più definitiva è se la sparatoria veloce e fluida dell'originale viene lasciata intatta. Mentre ci sono modifiche al sistema di categorizzazione delle armi, alle abilità di classe e alle impostazioni, prendere una pistola ridicolmente nominata e caricarsi in un'orda di Cabala sembrava familiare come andare in bicicletta. Le regolazioni circostanti cambiano l'esperienza su una scala macro, ma a livello più piccolo sembra praticamente identica a Destiny. È possibile eseguire più salti, sprint, slide e melee. E inchiodare i colpi alla testa sui nemici dell'IA è avvincente come prima. I controlli super-serrati hanno reso l'originale estremamente riproducibile, anche se hai ripetuto ripetutamente le stesse sezioni, e nulla di tutto ciò è perso qui. Visivamente, Destiny 2 vanta alcuni ovvi miglioramenti rispetto all'originale, in particolare in termini di illuminazione e effetti meteorologici, anche se sembra ancora molto simile al primo gioco.

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La missione introduttiva, mostrata per la prima volta all'E3, è dove la Torre, precedentemente solo l'area sociale, è sotto attacco. È bello vedere l'hub familiare trasformato in uno spazio di combattimento, con il viaggiatore sotto attacco da parte di alcuni cattivi della Cabala. La missione è decente nel suo insieme: la trama e la trama semplici sono rese più coerenti rispetto al gioco originale alla vaniglia (più in linea con quello che ho visto nell'espansione di The Taken King), ma gli obiettivi generali e l'azione sono semplici. Passi ai punti di controllo, ti fermi ad ascoltare i doppiaggi, quando ti viene richiesto il robo-compagno e sconfiggi ondate di nemici.

Ci sono alcuni mini boss nominati per darti un po 'più di pausa e momenti di interazione con script con alcuni personaggi principali per mescolare le cose e darti un migliore senso del contesto. Mentre avanzi in una clip decente, nulla di tutto ciò è stato particolarmente difficile e non combatti il ​​leader della fazione attaccante all'inizio del gioco.

La trama è lì perché la storia abbia almeno una struttura e sostanza questa volta. Il destino è stato commercializzato in parte come un gioco di ruolo epico prima del lancio, e invece offriva solo sequenze, maghi lunari e dialoghi succinti per accompagnare le sparatorie avvincenti. Le espansioni alla fine hanno aggiunto ciò che i giocatori avrebbero pensato a lungo nel gioco, ma ora che la storia è lì dall'inizio, dovrebbe fornire una base migliore per l'azione.

Non penso che Destiny 2 si allontanerà troppo dal Re dei Corrotti - praticamente non mi aspetto alcuna aspettativa da una narrativa riflessiva, complicata o una storia basata sui personaggi - basata sulla missione della storia e su Strike, ma è inserita nel gioco dal piano terra ora.

Lo Strike è più divertente della missione della storia, poiché sono essenzialmente missioni più lunghe, più difficili e più coinvolte per gruppi di tre. Non è drasticamente diverso da quello di Destiny's Strikes, ma ha più influenze da raid di prima, specialmente il boss. Invece di essere una semplice spugna di proiettile, il boss ha il suo fantastico palcoscenico con una meccanica floor-is-lava che rende il combattimento più intenso del tuo tipico incontro giocatore contro nemico.

Nel Crogiolo

La modalità competitiva giocatore contro giocatore, Destiny, il Crogiolo, non è sostanzialmente cambiata. C'erano due playlist nella beta, una con il gametype di controllo esistente in cui catturi e tieni i punti sulla mappa, e un altro nuovo gametype chiamato Countdown che culla la modalità di ricerca e distruzione di Call of Duty. In Countdown, una squadra difende due siti di bombe che l'altra squadra difende e non puoi rigenerarti a meno che un compagno di squadra non ti rianimi. I round possono essere vinti uccidendo tutti i membri della squadra avversaria, piazzando e facendo esplodere con successo la bomba (squadra attaccante) o disinnescando la bomba (squadra difendente). Le squadre si scambiano avanti e indietro tra l'attacco e la difesa (la prima squadra a vincere sei round vince), ed è un'esperienza molto più hardcore, che farà appello a una fascia di giocatori di Destiny.

Il conto alla rovescia non raggiunge abbastanza la posta in gioco o l'intensità dei Trials of Osiris di Destiny, ma come una playlist normale, è un grande, più impegnativo cambio di ritmo. Non è l'unica nuova modalità in arrivo su PvP - è stata anche annunciata una chiamata Survival - quindi sarà gradita una maggiore varietà, e mi sono goduto molte partite di Countdown nonostante la beta avesse solo una mappa.

Diverso, ma migliore?

Dopo aver trascorso del tempo attraverso le modalità della beta, è chiaro che le abilità, il sistema di armi e le modalità hanno subito alcuni cambiamenti considerati, ma non rivoluzionari. I menu delle abilità di classe sono stati tutti riprogettati e sembrano piuttosto eleganti, con disegni molto ben disegnati per ogni sottoclasse e una struttura più ad albero al layout. I gruppi di abilità e abilità passive, come lo stile di salto e il tipo di granata, sono organizzati in rami fuori dall'icona della classe principale. Ogni abilità era immediatamente disponibile nella beta, ma solo osservando il layout, puoi vedere che la progressione effettiva non è simile ad un albero nello stesso senso di quelli nei giochi di ruolo che ti fanno diventare una specifica build. Ogni classe ora ha un'abilità di classe con due varianti, principalmente per migliorare o assistere la tua squadra, sebbene il Cacciatore sia un po 'più egoista. Gli Stregoni, ad esempio, possono schierare un cerchio di cura o di potenziamento dell'attacco per la squadra di fuoco, mentre i Titani possono lanciare una grande barriera o una barriera più piccola, a ricarica di munizioni.

Il Cacciatore, d'altra parte, ha un'abilità di lancio che ripristina le munizioni o riduce il tempo di recupero dell'abilità in mischia, il che non aiuta affatto i compagni di squadra. È in contrasto con gli altri in quel modo, ma penso che sia anche molto fedele allo stile di gioco e alla personalità di Hunter, per quello che vale. Penso che i tempi di recupero di queste (e di tutte le abilità) siano troppo lunghi, ma i timer potrebbero essere stati adattati nella build più attuale del gioco.

Ho anche messo alla prova il rinnovato sistema di armi e non sono ancora sicuro che sia meglio di prima. Piuttosto che determinate classi di armi sono limitate alle slot di armi primarie e speciali del tuo Guardian, ora hanno slot di cinetica ed elementali, che possono essere occupate dalla stessa classe di armi. Ad esempio, puoi avere un fucile automatico non elementale equipaggiato nello slot cinetico e avere un fucile automatico di tipo vuoto equipaggiato nello slot elementale. Se lo preferisci, ti consente di utilizzare contemporaneamente multipli di una classe di armi e elimina la necessità di munizioni speciali poiché ora usano entrambe le munizioni primarie.

I cecchini, i fucili da caccia e i fucili a fusione, nel frattempo, sono stati cambiati da armi speciali ad armi elettriche (precedentemente armi pesanti che includevano solo mitragliatrici, lanciarazzi e spade), che non sono a favore. Il cecchino, in particolare, è parte integrante del modo in cui ho giocato e apprezzato il Destino, e relegarlo in una categoria con munizioni rare sembra semplicemente meno divertente, e non credo che le munizioni speciali fossero particolarmente confuse prima.

Tra questo cambiamento e il passaggio a slot cinetici ed elementali, la gestione dell'inventario richiede un po 'di tempo per abituarsi, ma il lato positivo non è particolarmente chiaro per me. Avere solo un'arma elementale equipaggiata alla volta sembra più limitante, semmai, e le probabilità che tu voglia usare due dello stesso tipo di arma contemporaneamente sono basse, poiché limita la portata e il potenziale situazionale. Ti consente di avere un cecchino equipaggiato in aggiunta a un fucile automatico e un cannone a mano allo stesso tempo, ma poiché non puoi avere razzi pronti con quella configurazione, qualcosa deve ancora dare.

Ha più senso nel Crogiolo, dove i tipi elementali contano meno, man mano che si ottengono opzioni di loadout più flessibili. Dal piccolo elenco di armi disponibili, ho trovato che il fucile a impulsi fornito era facilmente la migliore classe di armi per il PvP a causa della sua combinazione di frequenza di fuoco e precisione a distanza, ma i fucili automatici e gli SMG avevano i loro usi da vicino. Più tempo nel gioco completo esporrà i limiti del nuovo sistema d'arma o ne rivelerà i benefici a lungo termine. Forse con raid e altri contenuti progettati pensando al sistema, avrà l'opportunità di brillare.

Domande senza risposta

L'incertezza attorno al sistema d'arma è uno dei molteplici argomenti principali che avrò bisogno di giocare per chiarire l'intero gioco, sebbene la beta almeno ci permetta di fare un giro. Lo stesso non si può dire per le pattuglie, i raid o persino l'economia del gioco, il che ha un grande impatto sul modo in cui il gioco premia le ore trascorse a macinare. Bungie ha imparato molto in Destiny, razionalizzando le risorse del gioco e aumentando i costi attraverso una serie di aggiornamenti ed espansioni basate sul feedback dei giocatori, ma dovrà raddoppiare quell'impegno e farlo uscire dal cancello per attirare nuovi giocatori.

I fan più accaniti resteranno in giro, ma se Bungie vuole attirare coloro che hanno rinunciato alla versione di lancio di Destiny, dovrà inchiodare il sistema centrale dall'inizio e limitare la noiosa ripetizione. Per quanto riguarda le altre modalità, ho visto annunci molto promettenti dall'esecuzione del test (in particolare per quanto riguarda le pattuglie), quindi anche se non posso giudicare l'intero gioco dalla beta, c'è molto da aspettare nella versione completa di Destiny 2, che ha una data di rilascio del 6 settembre 2017.

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